L'épée et le sortilège : petite histoire de la sword & sorcery
Quand on dit « fantasy », une image s'impose presque toujours : une carte dépliée en début de volume, une compagnie disparate, une quête pour sauver le monde. C'est la silhouette de l'épopée tolkienienne, et elle domine tant le paysage qu'on oublie qu'il existe une autre fantasy, plus ancienne en librairie que Le Seigneur des anneaux : celle des mercenaires et des voleurs, des cités corrompues et des sorciers qu'il vaut mieux ne pas déranger. Une fantasy où l'on ne sauve pas le monde — on tente d'y survivre, si possible la bourse pleine. On l'appelle la sword & sorcery, « l'épée et la sorcellerie », et son histoire est un feuilleton en soi : elle commence dans les pulps américains, passe par les fanzines des années 1960 et finit par irriguer, presque clandestinement, tout le jeu de rôle moderne.
Texas, 1929 : un royaume d'ombres
Tout commence dans Weird Tales, un magazine populaire fondé en 1923, imprimé sur ce papier bon marché qui a donné son nom aux « pulps ». En août 1929, la revue publie « The Shadow Kingdom », d'un jeune Texan de Cross Plains nommé Robert E. Howard. Le héros s'appelle Kull : un barbare devenu roi d'un royaume antédiluvien, confronté à une conspiration d'hommes-serpents qui se dissimulent sous des visages humains. Beaucoup d'historiens du genre voient dans ce récit le premier vrai texte de sword & sorcery : le décor n'est plus un passé historique enjolivé mais un monde entièrement imaginaire, le héros est un homme d'action, et l'horreur surnaturelle rôde à chaque page.
Trois ans plus tard, en décembre 1932, Weird Tales publie « The Phoenix on the Sword » — en réalité la réécriture d'un récit de Kull refusé, « By This Axe I Rule! ». Le protagoniste a changé de nom : il s'appelle désormais Conan, un Cimmérien taillé dans un bloc de mélancolie et de violence. Le succès est immédiat. Howard écrira une vingtaine de récits de Conan, et prendra même le temps de rédiger « The Hyborian Age », un essai pseudo-historique retraçant les migrations des peuples de son monde — réflexe qui parle forcément à l'historien de formation que je suis : avant même que la fantasy n'ait un nom, son inventeur éprouvait déjà le besoin de lui donner une chronologie. La carrière de Howard s'arrête brutalement en juin 1936 : il se suicide à trente ans. Le genre qu'il laisse derrière lui, lui, ne fait que commencer.
Weird Tales, une écurie de sorciers
Réduire la sword & sorcery des origines à Howard serait pourtant injuste, car Weird Tales abritait toute une écurie. En octobre 1934, la couverture du magazine revient à « Black God's Kiss » de C.L. Moore — Catherine Lucille Moore, qui signait de ses initiales dans un milieu très masculin. On y rencontre Jirel de Joiry, châtelaine et femme d'épée qui descend dans un monde souterrain pour y chercher une arme contre l'homme qui a pris sa forteresse. Première grande héroïne du genre, Jirel prouve d'emblée que la formule n'est pas réservée aux barbares taciturnes : chez Moore, l'aventure est une affaire d'intensité émotionnelle autant que de coups d'épée.
À la même époque, Clark Ashton Smith explore une voie plus vénéneuse encore : ses contes de Zothique, dernier continent d'une Terre agonisante sous un soleil rougi, remplacent l'énergie howardienne par une prose ornée, funèbre, presque baudelairienne. Dès sa naissance, la sword & sorcery est donc plurielle : Howard lui donne le nerf, Moore le cœur, Smith le parfum de décadence. Trois registres qui n'ont jamais cessé de se recombiner depuis.
Lankhmar, ou la ville comme personnage
La décennie suivante apporte la pièce qui manquait : l'ironie. Fritz Leiber, en dialogue avec son ami Harry Otto Fischer, imagine un duo d'aventuriers complémentaires : Fafhrd, colosse venu du Nord, et le Gris Rôdeur, petit escrimeur roublard. Leur première aventure publiée, « Two Sought Adventure », paraît en août 1939 dans le magazine Unknown — c'est la toute première vente professionnelle de Leiber, qui deviendra l'un des auteurs les plus primés des littératures de l'imaginaire.
Avec eux naît Lankhmar, cité brumeuse et corrompue, dédale de tavernes, de guildes de voleurs et de temples douteux. L'apport de Leiber est double. D'abord le ton : ses héros plaisantent, se disputent, se font escroquer ; le picaresque entre dans le genre. Ensuite, et surtout, le décor : là où Conan traverse un continent, Fafhrd et le Rôdeur reviennent toujours à leur ville. La cité cesse d'être une étape pour devenir un personnage — une idée dont la fantasy urbaine, des décennies plus tard, fera son fonds de commerce.
1961 : un baptême à trente ans
Détail savoureux : le genre a trente ans passés quand il reçoit enfin son nom. Au début des années 1960, les amateurs débattent dans les fanzines de ce qu'il faudrait appeler cette « fantasy à la Howard ». Dans Amra, en mai 1961, un très jeune Michael Moorcock propose « epic fantasy ». Fritz Leiber, qui employait déjà l'expression dans le fanzine Ancalagon au printemps, défend la sienne dans Amra en juillet : « sword-and-sorcery ». C'est elle qui restera, et on comprend pourquoi : en trois mots, elle résume le duel fondateur du genre — le fer, c'est-à-dire le courage et l'adresse humaine, face au sortilège, c'est-à-dire tout ce qui dépasse l'humain et cherche à le broyer. La magie, dans la sword & sorcery classique, n'est presque jamais du côté du héros : elle est le danger, pas l'outil.
Elric, l'anti-Conan
L'ironie de l'histoire, c'est que le même Moorcock qui avait perdu la bataille du nom venait de faire entrer le genre dans son âge critique. En juin 1961, la revue Science Fantasy publie « The Dreaming City », où apparaît Elric de Melniboné : empereur albinos et maladif d'une civilisation décadente, qui ne tient debout que par les drogues, puis par Stormbringer, une épée noire qui boit les âmes de ses victimes pour nourrir son porteur.
Elric est le négatif photographique de Conan, trait pour trait : la faiblesse contre la vigueur, le raffinement crépusculaire contre la barbarie ascendante, la dépendance contre la liberté farouche. Moorcock a conçu son héros en réaction consciente aux clichés du genre — et c'est précisément le signe qu'un genre a mûri : quand il devient capable de se relire, de se retourner contre ses propres formules et d'en tirer quelque chose de neuf. La sword & sorcery n'avait pas de nom depuis deux mois qu'elle avait déjà son contre-modèle.
Des couvertures de Frazetta à l'Appendix N
Le grand public, lui, arrive dans les années 1960, quand les éditions Lancer rééditent les Conan en poche à partir de 1966, sous des couvertures de Frank Frazetta dont les ciels orageux et les anatomies musculeuses fixent pour un demi-siècle l'iconographie du genre. Le succès est considérable — et il prépare une migration inattendue : vers la table de jeu.
En 1979, dans le Dungeon Masters Guide d'Advanced Dungeons & Dragons, Gary Gygax publie son « Appendix N », la liste des lectures qui ont inspiré le jeu. On y trouve, en bonne place, Howard, Leiber, Moorcock et Jack Vance. Et de fait, structurellement, une partie de D&D ressemble bien plus à une nouvelle de sword & sorcery qu'à une épopée tolkienienne : un petit groupe d'aventuriers aux motivations très terre à terre, un lieu dangereux, un trésor, une magie rare et risquée. Les guildes de voleurs de Lankhmar ont laissé leur empreinte sur toute une classe de personnage ; la magie « à mémorisation » vient tout droit de la Terre mourante de Vance. Quand vous montez un groupe pour piller un donjon, vous rejouez, sans forcément le savoir, un scénario écrit dans les pulps quatre-vingt-dix ans plus tôt.
Ce que la sword & sorcery sait faire
Si ce genre me semble mériter mieux que sa réputation de fantasy « musclée », c'est qu'il repose sur des choix poétiques précis, et toujours féconds. L'échelle des enjeux, d'abord : pas de guerre cosmique, mais une peau à sauver, une dette à payer, une vengeance à mener — des motivations que tout lecteur comprend charnellement. La moralité grise, ensuite : les héros sont des mercenaires, des voleurs, des exilés ; leur code d'honneur est personnel, jamais garanti par une prophétie. Le format court, enfin : née dans les magazines, la sword & sorcery pense en nouvelles, en épisodes nerveux, quand l'épopée pense en trilogies — et cette contrainte de longueur lui impose une densité dont bien des romans-fleuves pourraient s'inspirer. Nombre d'auteurs contemporains, souvent rangés sous l'étiquette « grimdark », sont d'ailleurs régulièrement présentés comme ses héritiers directs.
Et puis il y a cette leçon discrète, que je trouve précieuse : le monde n'a pas besoin d'être menacé de destruction pour mériter d'être raconté. Une ruelle mal éclairée, un contrat douteux, une tour de sorcier qu'on ferait mieux de contourner suffisent amplement. C'est une tradition qui m'accompagne forcément quand je travaille sur des récits d'aventure urbains — les ruelles grouillantes, les complots et les aventuriers de Rhaelos doivent autant aux quais de Lankhmar qu'aux grandes épopées.