Un royaume en un glissement de doigt : Reigns et le paquet de cartes
Il y a des jeux qui tiennent dans le creux d'une main, et qui pourtant contiennent une théorie entière de la narration interactive. Reigns, sorti le 11 août 2016 sur mobile et ordinateur, en fait partie. Le principe s'explique en dix secondes : une carte apparaît, un personnage vous parle, vous glissez le doigt à gauche ou à droite. Oui ou non. C'est tout. Et pourtant, en quelques minutes, on a fait basculer un royaume.
Je voudrais, aujourd'hui, regarder ce petit jeu avec les yeux de quelqu'un qui aime les livres dont vous êtes le héros. Non pas parce que Reigns en serait un, au sens strict, mais parce qu'il répond, avec les moyens d'un écran tactile, à la question qui hante tout concepteur de fiction interactive : comment faire peser un choix quand on ne peut pas écrire mille chemins ?
Un roi, quatre jauges, une main qui glisse
Le jeu est l'œuvre du studio londonien Nerial, publié par Devolver Digital. François Alliot en est le concepteur, programmeur et auteur des textes ; l'artiste Mieko Murakami signe l'univers graphique. Selon les entretiens donnés à l'époque, l'idée est née d'une question presque naïve : que se passerait-il si l'on appliquait à autre chose le geste de balayer des profils sur une application de rencontres ? Le choix d'un roi s'est imposé parce que chacune de ses décisions pèse sur des milliers de vies, avec en prime un potentiel comique assumé, que l'on devine nourri par l'humour des Monty Python.
Le dispositif tient en quatre jauges : l'armée, le peuple, l'Église et la richesse. Chaque carte propose un dilemme, et chaque réponse fait bouger une ou plusieurs jauges. Deux petits cercles préviennent de l'ampleur de la variation sans en révéler le sens : on sait que « quelque chose » va changer, pas toujours dans quelle direction. Et la règle de fer est la suivante : si une jauge se vide ou déborde, le règne s'achève. Trop d'argent est aussi dangereux que pas assez, trop de piété aussi mortel que trop peu.
On ne perd donc pas en échouant à rester au centre ; on perd en dépassant. C'est un détail de conception remarquable, parce qu'il interdit la stratégie de l'excès. Le roi qui satisfait systématiquement l'Église finit renversé par une théocratie, celui qui gave son trésor finit pendu par un peuple affamé. La seule voie possible est l'équilibre instable, celui du funambule.
Mourir pour continuer
Voici ce qui me fascine le plus : la mort n'est pas une punition, c'est un passage de relais. Quand le roi tombe, un successeur monte sur le trône, et le jeu continue. La dynastie s'étend ainsi sur de nombreux règnes, et le fil qui relie ces vies minuscules est une quête plus vaste : briser une malédiction lancée par le Diable.
François Alliot a lui-même décrit cette logique : la mort fait partie de la continuité, on progresse en découvrant de nouveaux personnages, de nouvelles fins, de nouvelles cartes. Le jeu a d'ailleurs évolué en cours de conception. Les premiers prototypes tournaient autour du score et de la durée des règnes ; il manquait, de l'aveu de son auteur, la dimension narrative, et c'est pour cela que des systèmes de progression et de découverte ont été ajoutés par-dessus le toy de départ. Le prototype montré à l'éditeur contenait environ cent cartes et cinq personnages, et « marchait déjà plutôt bien », racontait-il : un jouet avant d'être un récit.
Les amateurs de livres-jeux reconnaîtront là une vieille idée sous un nouvel habit. Le lecteur de Loup Solitaire ou des Défis fantastiques sait ce que c'est qu'une mort qui n'est pas la fin, un doigt coincé entre deux pages, un retour au paragraphe 1 qui est aussi une manière d'apprendre. Reigns pousse cette logique à son terme : l'échec devient la matière même de la progression, et chaque règne, aussi bref soit-il, laisse quelque chose derrière lui.
Le paquet de cartes contre l'arbre
Tout le monde a en tête l'image de la fiction interactive comme arbre : un tronc, des branches, des embranchements qui se multiplient. C'est le schéma classique du livre-jeu, avec son problème bien connu : chaque bifurcation coûte du texte, et le texte coûte du temps. Reigns fait un choix radicalement différent. Il ne raconte pas un arbre, il bat un paquet.
Le principe, que l'on appelle parfois « storylet » dans le jargon de la conception narrative, est le suivant : le contenu est découpé en petites unités autonomes, les cartes, chacune assortie de conditions d'apparition. Une analyse du jeu en termes de storylets le décrit très bien : le médecin, par exemple, ne peut apparaître que si l'on a d'abord rempli l'objectif qui permet de le recruter. Le jeu garde en mémoire une série de drapeaux (objectifs accomplis, personnages rencontrés, nombre de morts, cartes découvertes) et pioche, selon l'état du royaume, dans un très grand paquet de plusieurs centaines de cartes (les sources évoquent environ sept cent cinquante à sept cent soixante-dix).
Le résultat est une narration sans chemin fixe : deux parties ne se ressemblent jamais, mais toutes partagent la même grammaire. On ne lit pas une histoire, on en tire une. Pour un auteur, c'est un changement de métier : on n'écrit plus une suite, on écrit un répertoire de situations qui devront fonctionner dans n'importe quel ordre. Chaque carte doit être drôle, claire et lisible à froid, sans compter sur ce qui précède.
C'est ici que l'on mesure la parenté avec la contrainte littéraire. François Alliot a revendiqué l'influence de l'Oulipo, ce courant français de littérature à contraintes, dans la rédaction des dialogues. Quand on doit faire tenir un dilemme en deux ou trois phrases et deux réponses de quelques mots, on est bien dans l'exercice de style. La contrainte n'appauvrit pas : elle aiguise.
La distance qui fait rire (et réfléchir)
Il y a, dans Reigns, un écart qui est le véritable moteur de son humour : celui entre la légèreté du geste et la gravité de ses conséquences. Selon son concepteur, ce qui est drôle, c'est qu'on glisse son doigt avec nonchalance alors que les décisions engagent des vies. On accorde une guerre comme on balaierait une photo.
Cet écart n'est pas gratuit. Alliot a expliqué qu'il y voyait une manière de se moquer de la façon dont nos sociétés traitent la complexité, en la réduisant à des choix binaires ; il évoquait à ce propos le référendum du Brexit. On peut ne pas partager le rapprochement, mais la critique est cohérente avec la mécanique : le jeu rend explicitement impossible de tout équilibrer. Les décisions du roi ont, au fond, peu d'emprise sur la machine, et garder la balance est quasi irréalisable : le pouvoir absolu y est montré comme une fiction de gouvernement, pas comme un levier.
Autrement dit, la mécanique est le propos. Il n'est pas besoin de longues scènes pour dire que gouverner est un exercice de frustration : il suffit que les jauges, quoi que l'on fasse, finissent par craquer. C'est exactement ce que le livre-jeu à son meilleur savait faire avec un chiffre d'Endurance ou une pièce d'or de trop.
Ce qu'un jeu minuscule apprend à un auteur
Reigns a connu une belle carrière : les sources parlent de deux millions d'exemplaires vendus en août 2019, puis de suites et d'adaptations, dont Reigns: Her Majesty (décembre 2017), Reigns: Game of Thrones (octobre 2018), Reigns: Beyond (novembre 2020) et Reigns: Three Kingdoms (novembre 2022). La formule a prouvé qu'elle pouvait voyager d'un univers à l'autre, ce qui est la marque d'une vraie grammaire.
Pour qui s'intéresse à la conception de récits interactifs, quatre leçons me semblent se dégager. D'abord, la mort peut être un moteur plutôt qu'une sanction, à condition que ce qu'on a découvert avant elle survive. Ensuite, les contraintes de forme libèrent : des cartes courtes, des choix binaires, des jauges lisibles. Troisièmement, l'état du monde vaut mieux qu'un embranchement : plutôt que de multiplier les chemins, on conditionne l'apparition des événements à ce qu'on a déjà fait. Enfin, un système peut porter une idée politique sans un mot de discours.
Cette dernière leçon est celle qui me parle le plus quand je pense à nos propres chantiers d'histoires à lire et à jouer. Dans Rhaelos, la cité aux mille mâts, les choix du lecteur pèsent sur le dénouement, et je ne dirai rien de plus ici. Mais se demander comment une décision peut « rester dans le monde » après avoir été prise, c'est exactement la question que Reigns pose avec ses drapeaux et ses cartes conditionnelles : un choix compte quand il change ce qui pourra se produire ensuite.
Et vous ?
Quel est, pour vous, le plus beau choix binaire de la fiction interactive : celui qui vous a fait hésiter longtemps, ou celui dont vous n'avez compris le poids que bien plus tard ? Et croyez-vous qu'un récit joué par cartes puisse atteindre l'émotion d'un récit lu paragraphe après paragraphe ? Je serai ravi d'en discuter.
Sources
- Reigns (video game) — Wikipédia — date de sortie, équipe, mécanique des quatre jauges, influence de Tinder et de l'Oulipo, ventes, suites
- Interview with Reigns developer François Alliot — AppUnwrapper — origine de l'idée, prototype de cent cartes, ajout de la dimension narrative
- Reigns: François Alliot (Nerial) developer interview — Inverse — mort comme continuité, écart entre geste et conséquences, système probabiliste de cartes
- Understanding Reigns (2016) through Storylet Design Terms — Videlais — cartes, conditions, drapeaux, jauges et taille du paquet