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2026-09-23·13 min de lecture
« Vous êtes le héros » : petite grammaire de la deuxième personne
Tout livre-jeu commence par un pronom. De Butor à Packard, d'Homère à Colossal Cave, enquête sur le « vous » qui fait du lecteur un héros, et sur ce qu'il exige de l'auteur.
2026-09-08·9 min de lecture
Le doigt entre les pages : la mort et le droit de recommencer
Tout lecteur de livre-jeu a triché : un doigt glissé entre les pages, prêt à annuler la mort. Petite histoire de l'échec dans les récits à choix, et de ce qu'elle dit du design.
2026-09-03·10 min de lecture
Ce qui ne peut pas se raconter : les mystères d'Éleusis
Pendant des siècles, des milliers d'initiés par an ont gardé un secret que personne n'a vraiment trahi. Non parce qu'ils se taisaient, mais parce qu'il n'y avait rien à dire.
2026-09-02·10 min de lecture
un-crayon-une-gomme-deux-des-la-memoire-du-livre-jeu
Un livre imprimé ne se souvient de rien. De la feuille d'aventure aux mots-clefs de Fabled Lands, comment les livres-jeux ont confié leur mémoire au lecteur, et en ont fait un plaisir.
2026-08-19·8 min de lecture
Le verbe et le lien : l'autre histoire de la fiction interactive
De la caverne de Will Crowther aux hypertextes de Twine, quarante ans de fiction interactive numérique — ou comment l'outil d'écriture finit toujours par décider de la forme du choix.
2026-08-05·8 min de lecture
La forme des choix : petite cartographie des récits interactifs
Caverne du temps, gantelet, tresse : derrière chaque récit à choix se cache une carte invisible. Petite promenade parmi les structures secrètes des livres-jeux et de la fiction interactive.