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2026-09-11·10 min de lecture
Soixante morts et un carnet : le design de Return of the Obra Dinn
Un navire marchand rentre au port en 1807 sans un vivant à bord. Soixante identités à retrouver, aucun narrateur pour aider : anatomie du design de Return of the Obra Dinn.
2026-08-24·9 min de lecture
Enlever jusqu'à ce que ça tienne : Ueda et le design par soustraction
Pas d'interface, pas de jauge de vie, un seul ennemi : Ico et Shadow of the Colossus sont des jeux définis par ce qui n'y est pas. Anatomie d'une méthode exigeante.
2026-08-19·8 min de lecture
Le verbe et le lien : l'autre histoire de la fiction interactive
De la caverne de Will Crowther aux hypertextes de Twine, quarante ans de fiction interactive numérique — ou comment l'outil d'écriture finit toujours par décider de la forme du choix.
2026-08-08·8 min de lecture
Outer Wilds, le jeu dont la seule progression est la connaissance
Pas de niveaux, pas d'équipement à débloquer : dans Outer Wilds, la seule chose qui progresse, c'est ce que vous comprenez. Analyse d'un design devenu légendaire.
2026-08-06·8 min de lecture
La katabase : pourquoi nos héros descendent aux enfers
D'Inanna à Orphée, d'Ulysse au roguelike Hades : depuis quatre mille ans, nos récits envoient leurs héros au royaume des morts. Histoire d'un motif devenu mécanique de jeu.