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2026-09-23·13 min de lecture
« Vous êtes le héros » : petite grammaire de la deuxième personne
Tout livre-jeu commence par un pronom. De Butor à Packard, d'Homère à Colossal Cave, enquête sur le « vous » qui fait du lecteur un héros, et sur ce qu'il exige de l'auteur.
2026-09-08·9 min de lecture
Le doigt entre les pages : la mort et le droit de recommencer
Tout lecteur de livre-jeu a triché : un doigt glissé entre les pages, prêt à annuler la mort. Petite histoire de l'échec dans les récits à choix, et de ce qu'elle dit du design.
2026-09-02·10 min de lecture
un-crayon-une-gomme-deux-des-la-memoire-du-livre-jeu
Un livre imprimé ne se souvient de rien. De la feuille d'aventure aux mots-clefs de Fabled Lands, comment les livres-jeux ont confié leur mémoire au lecteur, et en ont fait un plaisir.
2026-08-12·7 min de lecture
Loup Solitaire : le livre-jeu qui se souvenait de vous
Trente-deux tomes, un même héros, quarante-deux ans d'aventure : retour sur Loup Solitaire, la saga de Joe Dever qui a appris aux livres-jeux à se souvenir de leurs lecteurs.
2026-08-05·8 min de lecture
La forme des choix : petite cartographie des récits interactifs
Caverne du temps, gantelet, tresse : derrière chaque récit à choix se cache une carte invisible. Petite promenade parmi les structures secrètes des livres-jeux et de la fiction interactive.
2026-08-03·6 min de lecture
Une cité aux mille mâts : promenade dans l'univers de Rhaelos
Carrefour maritime, poudrière politique : pourquoi les cités portuaires, du Pirée à Lankhmar, font-elles de si bons décors de fantasy ? Promenade sur les quais de Rhaelos.
2026-07-30·7 min de lecture
Le labyrinthe, du mythe crétois au game design
Pourquoi le labyrinthe du Minotaure hante-t-il encore nos jeux ? Du fil d'Ariane aux donjons sur papier quadrillé, histoire d'un mythe devenu outil de game design.