Le doigt entre les pages : la mort et le droit de recommencer
Il y a un geste que connaissent tous ceux qui ont ouvert un livre dont vous êtes le héros. Un geste minuscule, jamais décrit dans les règles, jamais illustré sur la couverture : on glisse l'index entre les pages du paragraphe qu'on vient de quitter avant d'aller lire celui qu'on a choisi. On ne referme pas complètement le passage précédent. On garde une porte entrouverte.
Ce geste n'a pas de nom. Il mériterait pourtant d'être considéré comme l'une des inventions les plus importantes de l'histoire du récit interactif, parce qu'il précède de plusieurs années l'idée informatique de sauvegarde, et parce qu'il pose au concepteur une question qu'aucun autre média ne pose avec autant de netteté : qu'est-ce qu'on fait, exactement, quand le lecteur a perdu ?
Une formule pour mourir
Le livre-jeu est probablement la seule forme littéraire qui ait inventé une ponctuation de la mort. En France, la collection « Un livre dont vous êtes le héros » démarre chez Gallimard en novembre 1983 avec Le Sorcier de la Montagne de Feu, traduction par Camille Fabien du Warlock of Firetop Mountain publié l'année précédente chez Puffin par Steve Jackson et Ian Livingstone, avec les illustrations de Russ Nicholson. La série anglaise s'appelait Fighting Fantasy ; elle devient Défis Fantastiques. Et avec elle arrive, en bas de certains paragraphes, la petite phrase qui tombe comme un couperet : votre aventure s'achève ici.
Ce n'est pas anodin. Un roman classique ne dit jamais au lecteur qu'il a échoué : le lecteur ne peut pas échouer, il peut seulement s'ennuyer. Le livre-jeu, lui, doit inventer une manière de refuser. Et il en invente plusieurs, du laconique au sadique, de la fin lapidaire à la description complaisante des dernières secondes du héros.
Le designer Christian Swinehart a mené sur ce point un travail de cartographie remarquable dans son projet One Book, Many Readings, consacré aux Choose Your Own Adventure d'Edward Packard et de ses successeurs. Il y colorie chaque page selon sa fonction : gris pour un passage de traverse, rouge pour une fin malheureuse, bleu pour une fin heureuse. Le résultat est saisissant. Les tout premiers volumes de la collection sont constellés de rouge, avec une poignée de sorties victorieuses ; les volumes plus tardifs se rétractent progressivement vers une fin unique, une « bonne » fin vers laquelle tout converge. On voit une collection entière changer d'idée sur ce qu'elle demande à son lecteur, et cette évolution se lit dans une simple grille de couleurs.
Le vrai chemin
Chez les Défis Fantastiques, un autre principe apparaît vite, et il est plus retors : le vrai chemin. L'idée est que le livre, en dépit de ses centaines d'embranchements, n'a en réalité qu'un itinéraire gagnant, un fil unique dans le labyrinthe, hérissé de conditions.
Le cas d'école est Deathtrap Dungeon, écrit par Ian Livingstone, illustré par Iain McCaig et paru chez Puffin en 1984 (Le Labyrinthe de la Mort en français). Le donjon y est explicitement présenté comme conçu pour être insurmontable : le baron Sukumvit l'a bâti pour que personne n'en sorte. Cette fiction est aussi une déclaration de design. Pour ouvrir la porte finale, il faut avoir ramassé trois gemmes précises, une émeraude, un diamant et un saphir, et les présenter au mécanisme. Manquez-en une trois cents paragraphes plus tôt, et vous jouez déjà une partie perdue sans le savoir. À quoi s'ajoute un problème plus prosaïque : les scores de départ étant tirés aux dés, un personnage doté d'une Habileté médiocre n'a, dans la plupart des livres de Livingstone, strictement aucune chance, quelles que soient ses décisions.
C'est la limite structurelle du format papier. Le livre ne peut pas savoir ce que vous portez dans votre sac. Il ne peut que vous demander de le savoir vous-même, et vous punir si vous vous êtes trompé. Le lecteur, lui, n'a aucun moyen de distinguer une impasse d'un simple détour tant qu'il n'a pas atteint la porte close. Alors il triche. Il glisse le doigt.
L'échelle de cruauté
La fiction interactive numérique a fini par se doter d'un vocabulaire pour décrire précisément ce malaise. En juillet 1996, sur le forum Usenet rec.games.int-fiction, l'auteur Andrew Plotkin, que la communauté connaît sous le pseudonyme de Zarf, publie ce qu'on appellera l'échelle de cruauté, ou, pour ceux qui préfèrent voir le verre à moitié plein, l'échelle de clémence. Elle compte cinq degrés :
- Merciful : on ne peut pas se bloquer.
- Polite : on peut mourir ou se bloquer, mais c'est immédiatement visible.
- Tough : on peut se bloquer, mais on voit venir le moment irrévocable avant de le franchir.
- Nasty : on ne comprend qu'après coup qu'on vient de faire quelque chose d'irréparable.
- Cruel : on peut se retrouver bloqué par un acte dont rien, même a posteriori, ne signale le caractère définitif.
Plotkin insiste sur un point que l'on oublie souvent en citant sa liste : cette échelle ne mesure pas la difficulté. Elle mesure la quantité de sauvegardes et d'annulations nécessaires pour terminer une œuvre. Un jeu cruel peut être facile ; un jeu clément peut être redoutable. Ce sont deux axes distincts, et les confondre est probablement l'erreur d'analyse la plus répandue dans ce domaine.
Reformulée à hauteur de lecteur, l'échelle devient d'ailleurs très concrète. Clément : vous n'avez besoin d'une sauvegarde que pour aller dormir. Dur : vous vous dites « je ferais mieux de sauvegarder avant de faire ça ». Vilain : vous vous dites « zut, j'aurais dû sauvegarder avant de faire ça ». Cruel : vous vous dites « j'aurais dû sauvegarder trois salles plus tôt ».
Or, cette échelle décrit exactement ce que fait le doigt entre les pages. Le lecteur de livre-jeu passe son temps à évaluer, sans le formuler, le degré de cruauté du volume qu'il tient. Et il ajuste son geste en conséquence : un doigt pour un livre poli, trois doigts et un marque-page pour un livre vilain, une feuille de brouillon avec la liste des paragraphes visités pour un livre franchement cruel (Le manoir de l'enfer pour moi...).
Interdire, ou rendre la triche inutile
Face à cela, les auteurs ont eu deux stratégies opposées.
La première consiste à essayer d'empêcher. La série Sorcery!, publiée par Steve Jackson à partir de 1983, en offre une variante particulièrement élégante. Le joueur y incarne un sorcier disposant de quarante-huit sorts, chacun désigné par un mot de trois lettres (ZAP pour l'éclair, HOT pour la boule de feu), tous décrits dans un grimoire séparé. Au moment de lancer un sort, le livre propose une courte liste de ces codes, et invite le lecteur à choisir sans aller consulter le grimoire. Rien ne l'en empêche matériellement. Mais le dispositif transforme la triche en corvée : feuilleter un second volume à chaque combat coûte plus cher, en plaisir, que de se fier à sa mémoire. La contrainte n'est pas policière, elle est ergonomique. C'est du très beau design. Qu'on peut malgré tout contourner avec une feuille, un crayon et un sérieux investissement en recopiage, mais tout le monde n'a pas mes névroses.
La seconde stratégie est plus radicale : cesser de considérer le retour en arrière comme une faute. En 2013, le studio britannique inkle adapte Sorcery! sur écran. Jon Ingold, son directeur narratif, a résumé le problème sans détour : les livres-jeux sont fondamentalement injustes, une action qui vous sauve dans un contexte vous tue dans un autre. Plutôt que de corriger cette injustice, inkle a intégré au jeu un système de rembobinage. Chaque décision prise sur la carte pose un point de reprise, et le joueur peut remonter le fil de son voyage à volonté, après une mort ou simplement par curiosité pour l'autre embranchement.
Ce choix est plus profond qu'un simple confort. Il déplace la nature de l'objet. Le doigt entre les pages cesse d'être une tricherie honteuse pour devenir une mécanique assumée, avec sa propre grammaire visuelle. Ce que le lecteur faisait en cachette, le jeu le lui offre, et l'auteur peut enfin écrire pour ce geste au lieu d'écrire contre lui.
Ce que la mort décide du récit
À l'autre extrémité du spectre, on trouve la position inverse, tout aussi cohérente : rendre l'échec définitif et en faire le sujet. C'est la voie ouverte par Rogue, développé autour de 1980 par Michael Toy et Glenn Wichman, avec la contribution ultérieure de Ken Arnold. Le jeu combinait génération aléatoire des niveaux et mort permanente. Au départ, faute de système de sauvegarde, il fallait simplement terminer sa partie d'une traite. Toute une famille de jeux en est née, et avec elle le terme de save scumming, littéralement « écumer la sauvegarde », pour désigner le fait de contourner la mort permanente en dupliquant ses fichiers.
Ce que ces deux traditions ont en commun, c'est d'avoir compris que le traitement de l'échec n'est pas un réglage de difficulté mais une décision narrative. Un récit où la mort s'annule d'un geste raconte l'exploration, la curiosité, le droit d'essayer ; il autorise le lecteur à visiter les impasses pour le plaisir. Un récit où la mort est définitive raconte le poids de l'irréversible, la valeur d'un choix qu'on ne pourra pas reprendre. Ni l'un ni l'autre n'est supérieur. Mais on ne peut pas écrire la même histoire dans les deux.
C'est, je crois, la question la plus difficile que pose l'écriture d'un récit à embranchements, et elle se pose bien avant la première ligne : quel prix mon lecteur paie-t-il pour s'être trompé ? Selon la réponse, ce ne sont pas seulement les paragraphes de fin qui changent, c'est le rythme entier du livre, la façon dont on distribue les indices, le moment où l'on peut se permettre d'être ambigu.
Et vous, quand vous lisiez ces livres (parce que je soupçonne que beaucoup d'entre vous les lisaient), de quel côté étiez-vous ? Doigt entre les pages, ou dés assumés jusqu'au bout ?
Sources
- The Zarfian Cruelty (or Forgiveness) Scale — Andrew Plotkin
- Cruelty scale — IFWiki
- One Book, Many Readings — Christian Swinehart
- Le Sorcier de la Montagne de Feu — Gallimard Jeunesse
- Deathtrap Dungeon — Wikipédia
- Steve Jackson's Sorcery! — Wikipédia
- Postmortem: Steve Jackson's Sorcery! series by inkle — Game Developer
- Un livre dont vous êtes le héros — Wikipédia