← blog
article2026-08-24·9 min de lecture

Enlever jusqu'à ce que ça tienne : Ueda et le design par soustraction

Deux silhouettes minuscules main dans la main au pied d'un escalier monumental dans un château en ruine

Il existe une question que tout créateur finit par rencontrer, et qui n'a rien d'évident : à quel moment un projet est-il terminé ? La réponse la plus commune consiste à répondre par l'accumulation. On ajoute un chapitre, une mécanique, une quête secondaire, un système de craft, un tutoriel. Un jeu paraît complet quand il est plein. Un roman paraît sérieux quand il est épais.

Fumito Ueda (papa, en autre, de Shadow of the colossus) a bâti sa carrière sur la réponse inverse. Dans un entretien accordé en 2005 à la revue japonaise CONTINUE, il résume son premier jeu à une formule que je trouve magnifique (d'autant plus belle que je ne suis pas encore capable de suivre ce qui va suivre) : « ICO est un jeu sans tutoriel, sans jauges… à bien des égards, c'est un jeu défini par ce qui ne s'y trouve pas ». On a donné à cette méthode un nom qui circule depuis dans les écoles de game design : design by subtraction, le design par soustraction. J'aimerais regarder de près ce que cela recouvre réellement, parce que c'est une idée souvent citée et rarement examinée — et parce qu'elle est beaucoup plus exigeante qu'elle n'en a l'air.

Un jeu qui ne voulait pas ressembler à un jeu

L'histoire commence en 1997. Ueda, formé aux beaux-arts à l'université des arts d'Osaka avec une spécialité en art abstrait, n'a alors qu'une expérience limitée du développement : un an et demi chez WARP, le studio de Kenji Eno, où il a travaillé comme animateur sur Enemy Zero. Il n'a jamais dirigé de jeu. Et c'est précisément de cette position qu'il raisonne : « Je ne venais pas de ce milieu, je ne pensais pas pouvoir rivaliser sur le terrain du jeu vidéo traditionnel. La précision à l'image près qu'exige un jeu comme Virtua Fighter est impressionnante, mais faire quelque chose de ce genre m'était impossible. »

Son idée de départ tient en une image : un garçon et une fille qui se tiennent la main pendant toute une aventure, et qui construisent un lien sans jamais pouvoir se parler. Il s'associe en 1998 au producteur Kenji Kaido pour développer le projet sur PlayStation. Deux ans plus tard, il faut tout reprendre sur PlayStation 2 — un moment qu'Ueda décrit sans détour : « c'était le sentiment de jeter deux ans de travail à la poubelle et de repartir de zéro… mais aussi, d'un autre côté, de se dire qu'on avait enfin une chance de finir cette chose. » L'équipe passe de cinq à une vingtaine de personnes. Le développement aura duré environ quatre ans. Ico sort en Amérique du Nord le 25 septembre 2001, au Japon le 6 décembre, en Europe le 22 mars 2002.

L'inventaire de ce qui manque

Le résultat est un jeu dont on peut faire la liste par la négative. Pas d'affichage tête haute. Pas de jauge de vie. Pas de points d'expérience, pas d'inventaire à gérer, pas de carte. Un seul type d'ennemi — des créatures d'ombre — là où un premier état du projet prévoyait des guerriers cornus, semblables à ceux qui enferment Ico au début du jeu. Un seul objectif, tenu du début à la fin : sortir du château. Ueda le dit lui-même : les éléments qui interféraient avec l'immersion ont été retirés, un par un.

Ce parti pris va jusqu'au langage. Le jeu contient très peu de dialogue, et ce dialogue est en langue inventée. Les paroles d'Ico et de la Reine sont sous-titrées selon la région de sortie, mais celles de Yorda, la jeune fille, apparaissent dans une écriture symbolique de vingt-six signes runiques correspondant à l'alphabet latin, conçue par un membre de l'équipe, Kei Kuwabara. Ueda a refusé d'en fournir la traduction : elle aurait supprimé la barrière linguistique entre les deux personnages et, du même coup, vidé de son sens le geste de la main tenue. Il faut mesurer la radicalité de la décision : le jeu avait enregistré 115 lignes de dialogue, dont 77 n'ont jamais été utilisées et ne sont accessibles qu'en fouillant les données du disque. Beaucoup de scènes se passent aussi de toute musique et n'ont pour bande-son que les bruits du lieu.

D'où vient cette confiance dans le non-dit ? Ueda l'explique par une expérience très concrète de joueur et de spectateur : il a découvert Out of this World et Flashback sur Amiga sans maîtriser l'anglais. « Je ne comprenais pas très bien ce qui se passait dans ces mondes. Et pourtant, c'est précisément mon non-savoir qui rendait l'expérience passionnante. » Il ajoute avoir été plus ému par la version anglaise du Géant de fer que par la version japonaise : « je ne comprenais pas ce qu'ils disaient, mais ce que j'imaginais dans ma tête n'en était que plus fort. » Toute la méthode est déjà là : ce que l'auteur ne fournit pas, le lecteur le fabrique — et ce qu'il fabrique lui appartient davantage.

Le prix à payer

Il serait malhonnête de raconter cette histoire comme une pure réussite. Ico est très bien accueilli par la critique — 90 sur 100 de moyenne, trois Game Developers Choice Awards en 2002, cette phrase de Charles Herold dans le New York Times : « Ico n'est pas un jeu parfait, mais c'est un jeu de moments parfaits. » Et il se vend mal. En 2009, huit ans après sa sortie, on compte environ 700 000 exemplaires écoulés dans le monde, dont 270 000 aux États-Unis.

Ueda a donné à cet échec commercial une explication qui devrait faire réfléchir quiconque conçoit quelque chose d'épuré : à l'époque, un jeu se vendait par ses captures d'écran. Or, un jeu sans interface, sur une capture d'écran, ne ressemble à rien. Il n'a aucune promesse à afficher, aucun chiffre, aucune icône, aucun système visible. La soustraction, en supprimant le bruit, supprime aussi les signaux par lesquels une œuvre annonce ce qu'elle est. C'est un coût réel, pas un détail.

Et le doute, lui, ne vient pas après coup : il accompagne le travail. Ueda raconte s'être mis à remettre en cause ses propres décisions fondatrices : « peut-être qu'il aurait fallu une jauge de vie ? peut-être qu'il aurait fallu plus d'un ennemi ? Et en plus, il n'y avait personne dans l'équipe pour me rassurer et me dire : Ueda, tu as fait les bons choix. » Cette phrase-là me paraît plus utile que n'importe quel manifeste. Enlever, c'est renoncer à la protection que donne l'abondance. Un projet plein est difficile à critiquer parce qu'il fait beaucoup de choses. Un projet dépouillé n'a nulle part où se cacher.

Soustraire un Zelda

Le développement de Shadow of the Colossus commence immédiatement après la sortie japonaise d'Ico. Le jeu, provisoirement appelé NICO, sort après trois ans et demi de travail — Amérique du Nord le 18 octobre 2005, Japon le 27 octobre, Europe en février 2006 — avec une équipe montée à une quarantaine de personnes.

Sa description est devenue un exercice classique : c'est un Zelda dont on n'aurait gardé que les trajets et les combats de boss. Ueda a d'ailleurs conçu les colosses comme des « donjons de Zelda inversés » — des donjons qu'on escalade au lieu de les parcourir. Le monde ne compte aucun personnage non joueur humain. Les colosses sont les seuls ennemis. Il n'y a rien à ramasser qui compte vraiment, sinon la queue d'une espèce de lézard qui allonge la barre d'endurance. L'équipe a envisagé d'ajouter des combats contre de petits ennemis, et même des colosses optionnels, qu'on n'aurait pas été obligé d'affronter ; les deux idées ont été rejetées parce qu'Ueda ne croyait pas qu'elles apportent quoi que ce soit.

Le nombre même de colosses raconte la méthode. Ueda en imaginait d'abord quarante-huit. Il est descendu à vingt-quatre en constatant que sa vision initiale était irréalisable, puis à seize, cette fois pour une raison de qualité : il craignait que le jeu n'atteigne pas le niveau voulu si l'on maintenait le nombre précédent. Les éliminés l'ont été selon deux critères, leur état d'avancement et le degré de recouvrement entre la manière de les vaincre et celle d'un autre colosse. Autrement dit : on ne supprime pas au hasard, on supprime ce qui fait doublon.

D'autres choses ont sauté en cours de route : un mode à deux joueurs, faute de temps de développement, ainsi qu'un cycle jour-nuit complet et des variations météorologiques, abandonnés à cause des limites de mémoire de la PlayStation 2. Et le projet lui-même a changé de nature — NICO devait d'abord être un jeu en ligne multijoueur, une direction que l'équipe a abandonnée après avoir estimé qu'elle n'avait pas les compétences pour la mener à bien. Il y a là une leçon secondaire, plus prosaïque : une partie de ce qu'on retire, on le retire parce qu'on n'a ni le temps, ni la machine, ni les bras. La soustraction est aussi un art de faire de nécessité vertu — mais elle exige alors qu'on décide ce qu'on sacrifie, plutôt que de laisser le calendrier trancher à notre place.

Ce que la soustraction n'est pas

Le contresens serait de croire que ces jeux ont été peu conçus. C'est l'inverse. Le résultat est minimal ; la préparation ne l'était pas. Les documents de conception d'Ico détaillent avec minutie les comportements et les mouvements des personnages, et le pilote en images de synthèse réalisé par Ueda en trois mois et demi fixait déjà l'essentiel du jeu final. Pour Shadow of the Colossus, il est allé voir le Grand Canyon et la Vallée de la Mort, en cherchant ce qu'il appelait « la densité d'une peinture ». On ne retire quelque chose que si l'on sait exactement ce qu'on protège.

Ueda a d'ailleurs eu l'honnêteté de reconnaître, avec le recul, que la soustraction avait peut-être retiré trop de choses à Ico, et il n'a pas poussé le principe aussi loin dans le jeu suivant. Une méthode n'est pas un dogme. Elle est un curseur qu'on règle œuvre après œuvre.

Ce qui m'intéresse, dans ce curseur, c'est qu'il est parfaitement transposable hors du jeu vidéo. Un récit interactif fonctionne exactement sur la même tension : chaque système ajouté — un inventaire, des points de vie, une gestion de ressources — promet de la richesse et prélève de l'attention. Chaque phrase d'explication ajoutée à une scène la sécurise et l'affadit. La programmation m'a appris qu'un problème énorme se décompose en sous-problèmes accessibles ; la méthode d'Ueda ajoute à cela une seconde opération, moins spontanée, qui consiste à regarder cette liste de sous-problèmes et à demander lesquels servent réellement le geste central — les autres n'ont pas à être résolus, mais supprimés.

Reste la question difficile, celle qu'aucune méthode ne résout : comment savoir ce qui est le cœur ? Ico tient parce que tout, jusqu'à l'illisibilité d'une langue inventée, sert un geste unique — tenir une main. Le jour où l'on ne sait plus nommer son geste unique, on ne soustrait plus, on ampute. Et si vous deviez, sur votre propre projet en cours, désigner l'unique élément que tout le reste doit servir — sauriez-vous le nommer en une phrase ?