La katabase : pourquoi nos héros descendent aux enfers
Il y a un voyage que nos récits refont inlassablement depuis quatre mille ans : celui qui mène chez les morts. Les Grecs lui ont donné un nom, katabasis, « la descente » — le contraire exact de l'anabase, la remontée vers l'intérieur des terres qui donne son titre au récit de Xénophon. Une héroïne suméro-akkadienne franchit sept portes vers le monde d'en bas ; un poète thrace charme le passeur des morts avec sa lyre ; un prince troyen cueille un rameau d'or ; et, depuis quelques décennies, des millions de joueurs meurent et remeurent dans des donjons numériques avant de remonter, un peu changés, vers la surface. Mes années d'études consacrées à l'antiquité et à la religion grecque m'ont laissé une conviction : quand un motif traverse autant de siècles et de supports sans s'user, c'est qu'il touche à quelque chose de structurel dans notre façon de raconter. Essayons de comprendre quoi.
La plus vieille descente du monde
Bien avant Homère, il y a Inanna. La Descente d'Inanna aux Enfers(https://fr.wikipedia.org/wiki/Descente_d'Inanna_aux_Enfers) est un poème sumérien dont les tablettes comptent parmi les plus anciens récits que nous puissions encore lire. La déesse de l'amour et de la guerre décide de descendre dans le royaume d'en bas, le domaine de sa sœur Ereshkigal, reine des morts. Le protocole est implacable : à chacune des sept portes du monde souterrain, on lui retire un de ses attributs — couronne, sceptre, bijoux, vêtements. Elle arrive nue et sans pouvoir devant sa sœur, qui la condamne : son cadavre est suspendu à un clou. Il faudra l'intervention indirecte du dieu Enki pour la ramener à la vie — et encore, à condition de fournir un remplaçant, car le monde d'en bas tient une comptabilité stricte.
Tout est déjà là. La descente comme dépouillement : on ne passe pas chez les morts avec ses titres, ses objets, son rang. La mort comme règle du jeu, avec ses conditions d'entrée et ses clauses de sortie. Et surtout l'idée que la descente n'est pas une fin mais une traversée — Inanna remonte, et le monde n'est plus tout à fait le même. La tradition mésopotamienne connaît d'autres incursions dans le monde d'en bas : un poème sumérien, Gilgamesh, Enkidu et les Enfers, montre Enkidu retenu chez les morts pour avoir enfreint les règles du lieu, et son ombre remonte un instant décrire à Gilgamesh les lois du royaume souterrain. Là encore, ce que le récit rapporte des enfers, c'est d'abord un savoir.
Ulysse, ou la descente qui n'en est pas une
Le chant XI de l'Odyssée passe pour la descente aux enfers la plus célèbre de la littérature grecque — et c'est un petit abus de langage qui amuse toujours l'helléniste. Ulysse, à strictement parler, ne descend nulle part. Il navigue jusqu'aux confins du monde, creuse une fosse, verse le sang des victimes sacrifiées, et ce sont les morts qui montent vers lui, attirés par le sang qui leur rend un instant la parole. Les Anciens appelaient cet épisode la Nekyia, l'évocation des morts, et la distinguaient de la véritable katabase, où l'on franchit physiquement la frontière.
La nuance n'est pas que technique. Ulysse vient chercher une seule chose : la prophétie de Tirésias, le chemin du retour. Mais le poème lui offre bien davantage — sa mère Anticlée, morte de chagrin pendant son absence, qu'il tente trois fois d'embrasser et qui trois fois se dérobe comme une ombre ; et Achille, à qui il fait poliment compliment de régner sur les morts, et qui lui répond par l'une des répliques les plus dévastatrices de toute la poésie grecque : plutôt être valet de ferme chez un paysan pauvre, mais vivant, que roi chez les défunts. Toute la gloire héroïque de l'Iliade vacille dans ces trois vers. C'est la fonction profonde de l'épisode : chez les morts, on apprend la vérité — sur le monde, et sur soi.
Orphée : ne te retourne pas
Si la Nekyia est une quête de savoir, la descente d'Orphée est une quête d'amour, et nos deux sources principales — Virgile au livre IV des Géorgiques, Ovide aux livres X et XI des Métamorphoses — en ont fait le plus déchirant des récits antiques. Eurydice meurt d'une morsure de serpent ; Orphée descend la chercher, et sa musique accomplit l'impossible : elle suspend les supplices, arrache des larmes aux divinités infernales, obtient la grâce. Une seule condition : qu'il ne se retourne pas vers elle avant d'avoir retrouvé la lumière.
On connaît la suite. Ce qui me frappe, c'est la forme même de la condition : une règle, simple, énoncée d'avance, dont la transgression fait toute la tragédie. Virgile lit dans ce regard en arrière la victoire du furor, la passion, sur les commandements divins. Mais on peut y lire aussi une intuition de conteur : une interdiction claire crée une tension bien plus forte que n'importe quel monstre. Le lecteur sait ce qu'il ne faut pas faire, et passe tout le trajet du retour à espérer. Les créateurs de jeux connaissent bien cette grammaire : les règles les plus mémorables sont celles qu'on peut enfreindre, et dont on comprend le prix au moment précis où on le paie.
Descendre est facile
Virgile encore, au chant VI de l'Énéide, donne au motif sa formulation définitive. Énée veut revoir son père Anchise ; la Sibylle de Cumes, qui le guidera, commence par le prévenir : facilis descensus Averno — la descente vers l'Averne est facile, la porte des enfers est ouverte nuit et jour ; mais revenir sur ses pas, remonter vers l'air d'en haut, voilà l'épreuve, voilà le travail. Il faudra un talisman, le fameux rameau d'or, pour fléchir le passeur Charon — lequel, rendu méfiant, se souvient d'avoir déjà embarqué des vivants : Héraclès venu enchaîner Cerbère pour son ultime travail, Thésée et Pirithoos descendus enlever Perséphone, expédition qui s'était fort mal terminée pour eux.
La Sibylle dit en une phrase ce que le motif entier répète : le sujet de la katabase n'a jamais été la descente, mais la remontée. N'importe qui peut tomber ; le récit commence quand il s'agit de revenir. Et l'on revient toujours avec quelque chose : Énée remonte avec la vision de la Rome à venir, transmise par son père — un savoir qui change la fuite d'un vaincu en fondation d'un empire. Même Perséphone, enlevée par Hadès dans l'Hymne homérique à Déméter, remonte — mais pour avoir goûté à la grenade des enfers, elle y redescendra une partie de l'année. De ce battement entre monde d'en bas et monde d'en haut, les Grecs ont fait le cycle des saisons, et les mystères d'Éleusis promettaient à leurs initiés, précisément, un sort meilleur dans l'au-delà. Descendre et remonter : les Anciens y voyaient déjà une figure de l'initiation, une mort symbolique dont on renaît autre.
Mourir, recommencer : la katabase à la manette
Faisons maintenant le grand saut vers nos écrans, et le pont est moins audacieux qu'il n'y paraît. Que fait un joueur de dungeon crawler ou de roguelike, sinon descendre, étage après étage, dans un monde souterrain qui veut sa mort ? Le vocabulaire ne s'y trompe pas : on « descend » toujours plus profond, et la mort n'y est pas un échec définitif mais un retour au point de départ. Le roguelike a fait de la structure de la katabase une boucle de gameplay : descente, mort, remontée, nouvelle descente — un peu mieux armé, un peu plus savant.
Un jeu a poussé cette logique jusqu'à en faire son sujet explicite : Hades, du studio Supergiant Games, sorti en version définitive en 2020 après deux ans d'accès anticipé. On y incarne Zagreus, fils du dieu des morts, qui tente inlassablement de s'évader du royaume paternel. Chaque mort le ramène à la maison de Hadès — et c'est là le coup de génie : au lieu de masquer la répétition inhérente au genre, le jeu la raconte. Chaque échec fait avancer l'intrigue, approfondit une relation, débloque une conversation. Mourir n'interrompt pas l'histoire : mourir est l'histoire. Le petit historien en moi savoure d'ailleurs le choix du héros : Zagreus est une figure obscure et fascinante de la tradition antique, mentionnée dès l'épopée perdue de l'Alcméonide et surtout centrale dans l'orphisme, où il est un premier Dionysos, fils de Zeus et de Perséphone, démembré par les Titans avant de renaître. Un dieu dont le mythe est littéralement fait de mort et de renaissance répétées : difficile de rêver meilleur patron pour un roguelike. Le jeu invente sa propre généalogie — il fait de Zagreus le fils de Hadès —, mais il retrouve d'instinct ce que les mystères anciens avaient compris : la mort répétée peut être une pédagogie.
Et c'est, je crois, la leçon que la katabase offre à quiconque conçoit des récits interactifs. La mort du personnage y est inévitable — le lecteur d'un livre-jeu qui périt au paragraphe 14 recommence, le joueur vaincu relance la partie. On peut traiter cette répétition comme un accident regrettable, un simple coût de l'échec. Ou on peut la traiter comme Virgile et Supergiant Games : faire de chaque remontée un gain — de savoir, de sens, d'histoire. La différence entre une punition et une initiation tient tout entière dans ce que l'on rapporte du monde d'en bas.
Remonter vers le jour
Quatre mille ans après Inanna, nous continuons donc d'envoyer nos héros chez les morts, et nous continuons d'y descendre avec eux — par procuration dans un poème, par la main dans un jeu. Peut-être parce que la katabase est, au fond, la forme condensée de toute fiction : quitter le monde familier, traverser un territoire qui nous dépasse, en revenir changé. Chaque livre refermé est une petite remontée vers le jour. Au studio, où l'on fabrique des histoires qui se lisent et des histoires qui se jouent, cette vieille grammaire de la descente et du retour est de celles qu'on médite souvent.