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article2026-08-19·8 min de lecture

Le verbe et le lien : l'autre histoire de la fiction interactive

Un vieux terminal informatique dont la lueur verte se transforme en galeries souterraines qui bifurquent

Il y a deux généalogies de la fiction interactive, et on n'en raconte souvent qu'une. La première passe par le papier : paragraphes numérotés, dés posés à côté du volume, doigt coincé à la page 214 pour pouvoir revenir en arrière. La seconde passe par des machines encombrantes, des terminaux monochromes et une invite clignotante qui attend qu'on écrive quelque chose. Les deux branches ont poussé presque en même temps, elles se sont regardées de loin, et c'est la seconde que je voudrais suivre ici — parce qu'elle a posé, à sa manière, toutes les questions que se pose encore aujourd'hui quiconque écrit une histoire dont la forme dépend de son lecteur.

Une caverne du Kentucky

Tout commence dans un endroit très concret : le réseau de grottes de Mammoth Cave (https://fr.wikipedia.org/wiki/Parc_national_de_Mammoth_Cave), dans le Kentucky. Will Crowther, programmeur chez Bolt Beranek and Newman — l'entreprise qui travaillait sur ARPANET, l'ancêtre d'Internet — était aussi spéléologue et avait participé à la cartographie de ce réseau. Après son divorce, il écrit un programme pour ses filles : une caverne de mots, explorable en tapant des commandes. C'est Colossal Cave Adventure (https://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure), écrit en FORTRAN sur un PDP-10 vers 1975-1976. En 1977, un étudiant de Stanford, Don Woods, tombe dessus, obtient l'accord de Crowther, et l'étoffe considérablement : plus d'énigmes, plus de créatures franchement fantasy, et un système de score plafonné à 350 points. La version Crowther-Woods se répand sur ARPANET au début de 1977 et ne s'est jamais vraiment arrêtée depuis.

Ce qui me frappe dans cette origine, c'est la superposition de deux gestes qu'on croit distincts. Crowther cartographie une grotte réelle, avec ses boyaux, ses salles, ses culs-de-sac. Puis il transpose cette carte en programme. Le premier monde numérique explorable est né d'un relevé topographique — un travail d'arpenteur avant d'être un travail de conteur. Toute la fiction interactive à parseur en gardera la trace : ce sont d'abord des espaces, ensuite des récits.

Le verbe comme interface

La suite se joue au MIT. Entre 1977 et 1979, Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels et Dave Lebling, du Dynamic Modeling Group, écrivent Zork en MDL sur un PDP-10. Le mot « zork » était du jargon de hacker maison pour désigner un programme inachevé ; le nom provisoire est resté. Le groupe fonde Infocom en 1979 pour commercialiser le jeu, découpé en trois volumes entre 1980 et 1982 à cause de la mémoire ridicule des micro-ordinateurs de l'époque.

Au passage, ces gens résolvent un problème d'ingénierie avec une élégance folle. Comment vendre le même jeu sur des dizaines de machines incompatibles ? En 1979, Joel Berez et Marc Blank conçoivent la Z-machine : une machine virtuelle, dont le « Z » vient de Zork. Les jeux sont compilés une fois vers un format intermédiaire, et il suffit d'écrire un interpréteur par plateforme. C'est exactement l'idée que Java popularisera quinze ans plus tard, appliquée en 1979 à des histoires de trolls et de lanternes. Le format était si bien pensé qu'il survit à son entreprise : on lit encore aujourd'hui ces fichiers avec des interpréteurs modernes.

L'autre trouvaille d'Infocom est éditoriale. Faute de pouvoir montrer des images, la boîte contenait des objets : cartes (OUI!!! car je suis certes historien mais j'ai aussi une fibre de géographe), lettres, badges, fioles, ce que les fans appellent les feelies. Ca fait clairement partie des choses qui me plaisent le plus et la disparition des boites et de leur contenu me laisse parfois un petit arrière goût désagréable en bouche. Le jeu ne se donnait pas seulement à lire, il se donnait à manipuler. On retrouve là un réflexe très ancien de l'objet-livre, celui qui fait qu'une carte dépliante en garde d'un roman change la façon dont on entre dedans.

Ce qui a tué le texte (et ce qui ne l'a pas tué)

On raconte souvent que la fiction interactive est morte du graphisme. C'est en partie vrai, mais l'histoire d'Infocom est plus bêtement industrielle. En 1985, l'entreprise sort Cornerstone, une base de données pour MS-DOS, avec l'idée de diversifier ses revenus. Le produit s'en vend environ 10 000 exemplaires, très loin des espoirs, et l'année 1985 se solde par des pertes de plusieurs millions de dollars. L'argent qui manque est précisément celui qui aurait servi à moderniser les jeux — y compris un système graphique multiplateforme resté à l'état de projet. Infocom perd son indépendance en 1986, rachetée par Activision ; ses bureaux de Cambridge ferment en 1989.

Autrement dit : le texte n'a pas perdu un duel esthétique contre l'image. Il a perdu une bataille de trésorerie pendant que le marché changeait sous ses pieds. La nuance a son importance, parce qu'elle explique la suite : la forme, elle, n'était pas usée. Elle n'attendait qu'un outil.

La renaissance par rétro-ingénierie

L'outil arrive en 1993, et il vient d'Oxford. Graham Nelson publie Curses, un jeu qui sert accessoirement de démonstration à un langage de programmation de son cru : Inform. Le geste est superbe — Nelson a rétro-conçu la Z-machine d'Infocom pour la viser comme cible de compilation. Le format propriétaire d'une entreprise disparue devient le socle commun d'une communauté d'auteurs amateurs.

Deux ans plus tard, en 1995, naît l'Interactive Fiction Competition, avec douze participations et deux vainqueurs ex aequo : A Change in the Weather d'Andrew Plotkin et Uncle Zebulon's Will de Magnus Olsson. Le concours existe toujours, plus de trente éditions plus tard. Il a surtout donné à un art sans marché la seule chose qui lui manquait : un rendez-vous annuel et des lecteurs.

Ce que cette communauté fait de sa liberté est passionnant, parce qu'elle cesse très vite d'imiter Infocom. En 1998, Photopia d'Adam Cadre remporte la compétition en retirant à peu près tout ce qui définissait le genre : les énigmes, la gestion d'inventaire, l'échec. Reste un récit éclaté, bouleversant, où l'interaction sert l'émotion et non le défi. En 2000, Galatea d'Emily Short pousse dans une autre direction : une seule pièce, un seul personnage, et une conversation comme unique mécanique — des dizaines de fins possibles selon la manière dont on parle à une statue vivante. Deux impasses fécondes, deux démonstrations que « interactif » n'est pas synonyme d'« énigme ».

Le lien contre le verbe

Le parseur a un défaut congénital : il promet tout et n'accepte qu'un peu. Le fameux guess the verb, ce moment où l'on a compris la solution mais pas la formule, a découragé des générations de lecteurs. La branche suivante répond en supprimant l'invite.

En 2009, Chris Klimas publie Twine, un outil libre pour fabriquer des fictions hypertextuelles sous forme de pages web : des passages, des liens, et c'est à peu près tout. La simplicité de l'outil change surtout la sociologie des auteurs. En 2012, howling dogs de Porpentine — écrit en sept jours — remporte les XYZZY Awards du meilleur récit et de la meilleure écriture. En 2013, Depression Quest, de Zoë Quinn et Patrick Lindsey, utilise le mécanisme le plus simple qui soit, des choix barrés et inaccessibles, pour faire comprendre de l'intérieur ce qu'est la dépression. Aucun de ces textes n'aurait existé dans l'écosystème du parseur, non par interdiction, mais parce que la barrière technique en filtrait les auteurs.

Et la branche commerciale est revenue, elle aussi. En 2014, le studio britannique inkle publie 80 Days, écrit principalement par Meg Jayanth et dirigé par Jon Ingold et Joseph Humfrey : une relecture de Jules Verne où l'on choisit ses itinéraires et ses conversations à travers un monde steampunk résolument décolonial. Le magazine Time en fait son jeu de l'année, Jayanth reçoit un prix de la Writers' Guild of Great Britain, et inkle finit par ouvrir le code d'ink, le langage de script narratif qui fait tourner le tout. La boucle est bouclée : après le langage d'un amateur qui ressuscite une entreprise morte, le langage d'un studio qui redonne aux amateurs un outil de qualité professionnelle.

En français, la scène existe et ne demande qu'à être lue : le site fiction-interactive.fr fédère depuis des années un concours annuel de fiction interactive francophone, ouvert aussi bien aux jeux à parseur qu'aux récits à choix ou aux visual novels, et jugé par les votes du public plutôt que par un jury.

Ce que l'atelier en retient

Quarante ans d'histoire, et une leçon assez sobre : la forme du choix suit la forme de l'outil, et l'outil finit toujours par se voir dans le texte. Le parseur produit des mondes — des espaces cohérents, simulés, où l'on pousse des objets et où l'on cartographie. Le lien produit des récits — des trajectoires, des voix, des états d'âme. Aucune des deux familles n'est supérieure ; elles répondent à des questions différentes. La bonne question, quand on écrit, n'est pas « combien de choix vais-je offrir ? » mais « de quoi mon lecteur doit-il porter la responsabilité ? ».

C'est la question qui revient sans cesse dès qu'il s'agit d'écrire un récit où les décisions du lecteur pèsent sur le dénouement. Un choix qui ne coûte rien n'est pas un choix, c'est une décoration. Un choix qui coûte trop tôt, avant que le lecteur n'ait de quoi juger, n'est pas un choix non plus : c'est un piège. Entre les deux, il y a un artisanat très fin, que Photopia résout autrement que Zork, et 80 Days autrement que Loup Solitaire.

Si vous voulez explorer cette généalogie par vous-même, la bonne nouvelle est qu'elle est presque intégralement jouable et gratuite : les vieux fichiers Z-machine tournent dans un navigateur, les archives de l'IF Comp sont ouvertes, et le concours francophone publie ses participations chaque année. Il n'y a pas beaucoup d'arts où l'on peut lire les incunables et les nouveautés dans la même soirée. Profitez-en :)