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article2026-09-09·11 min de lecture

« Ça marche dans ma tête » : l'angle mort de celui qui crée

Un canard en plastique jaune posé sous une lampe d'atelier, devant un manuscrit annoté, un prototype de jeu et un écran allumé, tandis qu'une silhouette travaille dans la pénombre

En 1990, une doctorante en psychologie de l'université Stanford, Elizabeth Newton, a monté une expérience dont tout le dispositif tient en une table et deux chaises. Elle répartit ses participants en deux rôles. Les premiers, les « tapoteurs », reçoivent une liste d'airs que tout le monde connaît (Joyeux anniversaire, Jingle Bells, ce genre de choses). Leur tâche : en taper le rythme du bout des doigts sur la table. Les seconds, les « auditeurs », écoutent et tentent de deviner le morceau.

Avant l'écoute, Newton demande aux tapoteurs d'estimer leurs chances d'être compris. Ils annoncent cinquante pour cent. Une fois sur deux, pensent-ils, on reconnaîtra la chanson. Sur cent vingt airs tapotés, les auditeurs en ont identifié trois. Deux et demi pour cent.

Ce qui rend l'expérience si troublante n'est pas l'écart entre les deux chiffres, mais ce que décrivent les tapoteurs quand on les interroge après coup : ils entendent la mélodie. Dans leur tête, l'orchestre joue, les paroles défilent, la chanson est là, entière, évidente. Il leur est physiquement impossible d'écouter leurs propres coups d'ongle comme ce qu'ils sont pour l'autre : une suite de bruits secs sur du formica.

Je crois que tous ceux qui fabriquent quelque chose, un texte, un jeu, un logiciel, tapotent sur une table à longueur de journée.

Une malédiction qui porte un nom

Le phénomène a été baptisé un an avant l'expérience de Newton, dans un endroit qu'on n'attendrait pas : le Journal of Political Economy. En 1989, trois économistes, Colin Camerer, George Loewenstein et Martin Weber, y publient un article intitulé « The Curse of Knowledge in Economic Settings ». Ils y démontrent que des agents mieux informés que d'autres sont incapables de faire abstraction de ce qu'ils savent, même lorsqu'ils y ont intérêt, même lorsqu'on les paie pour y arriver. L'expression elle-même, « malédiction du savoir », leur avait été suggérée par un collègue, Robin Hogarth. Ils constatent au passage que la pression du marché réduit le biais d'environ moitié, sans jamais le supprimer.

Vingt-cinq ans plus tard, Steven Pinker en a fait le cœur d'un livre sur l'écriture, The Sense of Style (2014). Son chapitre trois porte le nom du biais, et son diagnostic est sans détour : la malédiction du savoir est, écrit-il, la meilleure explication qu'il connaisse au fait que des gens intelligents produisent de la prose illisible. Non par paresse ni par vanité, mais parce qu'il ne leur vient tout simplement pas à l'esprit que le lecteur n'a pas leur dictionnaire, ne peut pas reconstituer les étapes qu'ils ont sautées, et ne voit pas la scène qui leur paraît, à eux, claire comme le jour.

Cette phrase mérite d'être relue lentement quand on écrit de la fiction. Elle ne dit pas que nous expliquons mal. Elle dit que nous ne pouvons pas savoir que nous expliquons mal, parce que l'instrument de mesure, notre propre lecture, est précisément l'organe défaillant.

Le texte qu'on ne peut plus lire

Relire son manuscrit est un exercice de sincérité désespérée. On croit lire ce qui est écrit ; on lit ce qu'on a voulu écrire. La phrase bancale se redresse toute seule en passant devant nos yeux, parce que notre cerveau, obligeamment, restaure la version d'intention. Le personnage dont on n'a jamais décrit la fonction reste parfaitement clair : on le connaît depuis six mois. Le retournement du chapitre douze est bouleversant, puisqu'on a en tête les trois indices semés aux chapitres deux, cinq et neuf. Que ces indices soient réellement lisibles, ou seulement présents dans nos notes, on n'en sait rien : la mémoire de l'auteur ne fait pas la différence entre ce qui est dans le fichier et ce qui est dans sa tête.

C'est là que le vocabulaire du bâtiment devient utile. Un texte a des fondations invisibles : l'ensemble du monde, des motivations, des chronologies que l'auteur porte avec lui. Le lecteur, lui, n'a que ce qui dépasse du sol. Notre travail consiste à évaluer la hauteur du mur ; notre handicap, c'est de voir aussi les fondations.

Ce que la programmation apprend au reste

Il y a une phrase que les développeurs se répètent en riant jaune : « ça marche sur ma machine ». Elle désigne le moment où le programme tourne parfaitement chez son auteur et se casse partout ailleurs, parce que l'auteur avait, sans le savoir, installé la bibliothèque manquante, configuré la bonne variable, ouvert le bon fichier. Le logiciel ne fonctionnait pas : il fonctionnait en présence de son créateur. C'est exactement la structure du roman dont l'intrigue ne tient que si l'on connaît l'auteur.

Ce que la programmation apporte de précieux, c'est qu'elle a inventé des rituels pour se déprendre de soi. Le plus célèbre est aussi le plus ridicule. Dans The Pragmatic Programmer, publié en 1999 par Andrew Hunt et David Thomas, une note de bas de page évoque un développeur qui se promenait avec un canard en plastique et lui expliquait son code ligne à ligne dès qu'il butait sur un problème. Le nom est resté : le rubber duck debugging, le débogage au canard en plastique. Le canard n'a évidemment aucune compétence technique. Sa seule vertu est de ne rien savoir, et d'obliger celui qui parle à formuler à voix haute chaque étape, y compris celles qu'il « saute » d'ordinaire. Neuf fois sur dix, la faille apparaît au milieu d'une phrase, avant même que le canard ait eu le temps de ne pas répondre.

L'autre grande invention est plus austère : les tests automatisés. Écrire un test, c'est fabriquer un lecteur qui n'a aucune indulgence, aucune mémoire de vos intentions, et qui vérifie mécaniquement que le comportement promis est bien le comportement obtenu. Un test n'est rien d'autre qu'un doute matérialisé, un doute qu'on a rangé hors de sa tête pour qu'il survive à sa propre confiance.

Le playtest à l'aveugle

Le monde du jeu, lui, a poussé la méthode jusqu'à en faire une étape officielle de la production. Dans le jeu de plateau, la dernière phase de test porte un nom qui dit tout : le blind playtest, le test à l'aveugle. Des joueurs qui ne connaissent ni le jeu ni son auteur reçoivent la boîte et les règles, et se débrouillent. Le concepteur n'est pas dans la pièce, ou s'il y est, il se tait. Aucune précision, aucun « ah non, attends, en fait ». Car chaque explication orale que le créateur donne pendant une partie est une règle qu'il ne réécrira pas, et donc un problème qu'il exporte vers tous ses futurs acheteurs.

L'ergonomie logicielle a même chiffré la chose. En 1993, Jakob Nielsen et Thomas Landauer ont publié à la conférence INTERCHI un modèle mathématique de la découverte des problèmes d'utilisabilité, dont Nielsen a tiré une règle célèbre : cinq testeurs suffisent à révéler environ 85 % des problèmes d'un produit. Le chiffre a été discuté, raffiné, contesté selon les contextes, et il ne faut pas le prendre pour une loi de la nature. Mais son enseignement pratique reste solide, et un peu vexant : la valeur marginale du sixième testeur est faible, celle du premier est immense. Autrement dit, ce qui nous manque n'est pas une étude de grande ampleur : c'est une seule personne, honnête, qui n'a pas notre tête.

Le cas retors des histoires qui bifurquent

Tout cela vaut pour n'importe quel texte. Pour la fiction interactive, la difficulté monte d'un cran, et c'est ce qui rend le genre passionnant à travailler.

Dans un récit linéaire, l'auteur et le lecteur parcourent au moins le même chemin. Dans un livre-jeu, l'auteur est le seul être au monde à avoir vu l'ensemble du graphe. Il connaît les vingt embranchements ; le lecteur en éprouve un. Toutes les erreurs classiques de la malédiction du savoir se multiplient alors par le nombre de trajets possibles : l'indice indispensable qui n'existe que dans une branche sur trois, le personnage qu'on croit avoir présenté alors qu'il ne l'est que si l'on est passé par la rue du port, la conséquence dramatique d'un choix fait douze sections plus tôt et que le lecteur a complètement oublié, parce que lui n'a pas de tableau récapitulatif, il a une histoire.

Il y a pire encore, et de loin. C'est la branche que personne ne lit. Les statistiques des jeux narratifs sont impitoyables sur ce point : une part considérable du texte écrit ne sera jamais vue par un lecteur donné. L'auteur, lui, a ces pages dans la mémoire, chaudes et vivantes, et il évalue son œuvre à partir de la totalité. Le lecteur note la ligne qu'il a suivie. Ce sont deux objets différents.

D'où quelques garde-fous que le genre impose plus qu'ailleurs. Vérifier qu'une information nécessaire est disponible sur tous les chemins qui y mènent, et pas seulement sur le plus intéressant. Tester des parcours volontairement idiots, ou volontairement timides, plutôt que le trajet « idéal » qu'on a en tête depuis le premier jour. Et regarder quelqu'un lire sans jamais rien dire, surtout pas la phrase la plus tentante de toutes : « il fallait aller voir le quai ».

Institutionnaliser le regard extérieur

Les créateurs qui durent ont presque tous fini par se donner un dispositif, plutôt que de compter sur leur bonne volonté.

Les Inklings, à Oxford, se retrouvaient le jeudi soir dans les appartements de C. S. Lewis à Magdalen College (les rendez-vous du mardi au pub Eagle and Child étaient, eux, de simple conversation). Le jeudi, on lisait à voix haute ce qu'on était en train d'écrire, et le groupe répondait par la critique. Tolkien y a soumis, chapitre après chapitre, ce qui allait devenir Le Seigneur des anneaux. Le protocole a deux vertus qu'on sous-estime : la lecture à voix haute décale la perception au point qu'on entend enfin ses propres lourdeurs, et l'auditoire empêche l'auteur de se raconter la version d'intention.

Dans un tout autre registre, Donald Knuth, informaticien et auteur du système typographique TeX, a institué une prime pour quiconque trouve une erreur dans ses livres ou ses programmes : un « dollar hexadécimal », soit 2,56 dollars (256 cents). La somme est symbolique, les chèques finissaient plus souvent encadrés qu'encaissés, et il a dû cesser d'en émettre de vrais en 2008 à cause des fraudes. Mais le geste est admirable de lucidité : il transforme la découverte d'un défaut en honneur partagé, et rémunère, littéralement, le regard qui ne sait pas.

Une petite boîte à outils

Faute de disciples oxoniens, on peut se rabattre sur des méthodes plus modestes, qui ont toutes le même principe : dégrader artificiellement son propre savoir.

Le temps est le plus efficace, et le plus coûteux. Un texte laissé de côté quelques semaines redevient partiellement étranger à son auteur, et les phrases qui ne tiennent debout que par l'intention retombent d'elles-mêmes.

Changer de support marche étonnamment bien : imprimer, changer de police, lire sur un autre écran, dans un autre ordre. Tout ce qui casse la reconnaissance visuelle des paragraphes rend un peu de résistance au texte.

Lire à voix haute, comme les Inklings. Le souffle ne ment pas sur la longueur des phrases.

Et surtout, la règle qui vaut pour toutes les relectures extérieures : ne pas demander à son lecteur ce qu'il a pensé, mais ce qu'il a compris. « Qu'est-ce qui se passait dans cette scène ? », « qui voulait quoi ? », « à ton avis, que se passe-t-il ensuite ? ». Les avis sont polis, les reconstitutions sont impitoyables. Et quand quelqu'un bute, noter l'endroit exact où il a buté sans écouter la solution qu'il propose : les testeurs sont des détecteurs de problèmes fiables et des concepteurs médiocres, parce qu'ils raisonnent, eux aussi, à partir de ce qu'ils ne peuvent pas savoir.

Ce que la malédiction dit de notre métier

Il y a quelque chose de vertigineux à admettre que l'on ne peut pas être le premier lecteur de ce qu'on écrit. Cela ressemble d'abord à une mauvaise nouvelle : la place est prise, et par quelqu'un de définitivement disqualifié.

Mais je trouve la conclusion plutôt réconfortante. Elle veut dire que la solitude de l'atelier a une limite structurelle, pas seulement psychologique. Elle veut dire que le soin du détail, dont on parle beaucoup en parlant d'artisanat, ne s'obtient pas en regardant son ouvrage plus longtemps ni plus fort, mais en fabriquant les conditions d'un regard qu'on n'a pas. Le canard en plastique, le test automatisé, la partie à l'aveugle, la lecture du jeudi soir : ce sont quatre versions du même outil.

Et cela veut dire, enfin, qu'un livre ou un jeu n'est jamais tout à fait terminé dans la tête de celui qui le fait. Il ne le devient qu'au moment où quelqu'un d'autre y entre, sans notes, sans plan, sans la mélodie déjà dans l'oreille, et y trouve, ou non, la chanson.

Alors une question, pour ceux qui fabriquent : quel est votre canard en plastique ? Le tiroir de six semaines, la lecture à voix haute, une personne de confiance, un carnet de questions ? J'ai le sentiment que chacun finit par bricoler le sien, et que ces bricolages-là se transmettent assez mal ; ce serait dommage de ne pas en parler.