Le poulpe et le renard : petit éloge grec de la ruse
Au chant XXIII de l'Iliade, Achille organise des jeux funèbres en l'honneur de Patrocle. Avant la course de chars, le vieux Nestor prend son fils Antiloque à part et lui tient un discours qui n'a rien d'une bénédiction paternelle. Ses chevaux sont les plus lents de la ligne de départ, lui explique-t-il en substance, et il perdra s'il compte sur eux. Alors il lui parle d'autre chose : c'est par l'idée que le bûcheron l'emporte, plus que par la force ; c'est par l'idée que le pilote tient son navire dans le vent ; c'est par l'idée qu'un cocher bat un autre cocher. Puis il devient d'une précision d'ingénieur. À la borne, le cheval de gauche doit passer si près que le moyeu de la roue frôle la pierre. Sans la toucher, sinon le char se brise.
Le mot qu'Homère emploie pour « l'idée », dans ce passage, c'est mètis. Il n'existe pas vraiment en français.
Un mot que nos langues n'ont pas
On traduit mètis par ruse, par prudence, par habileté, par intelligence pratique. Aucun de ces mots ne suffit, et chacun trahit un peu. « Ruse » y met une odeur de tricherie que le grec n'a pas. « Prudence » suggère la retenue, alors que la mètis est offensive. « Habileté » réduit à la technique une intelligence qui est aussi une manière d'être au monde.
En 1974, Marcel Detienne et Jean-Pierre Vernant ont consacré à cette notion un livre entier, Les ruses de l'intelligence : la mètis des Grecs, publié chez Flammarion. Il prolongeait un article de 1969 dont j'aime beaucoup le titre : « La mètis du renard et du poulpe ». Leur thèse tient en une observation : les Grecs ont pensé pendant des siècles avec une catégorie d'intelligence que la philosophie occidentale n'a jamais vraiment intégrée. Il n'existe aucun traité sur la mètis, aucune définition scolaire. Elle circule dans l'épopée, dans la poésie, dans les manuels de chasse et de pêche, dans les récits de médecins et de pilotes, sans jamais se laisser mettre en fiches. Ce qui, quand on y pense, lui ressemble assez.
Ce que ces textes décrivent, c'est une intelligence de la situation : celle qui reconnaît le bon moment, qui s'adapte à un adversaire plus fort, qui retourne contre lui son propre élan. Une intelligence pour les mondes mouvants, ceux où rien ne se laisse calculer à l'avance : la mer, la guerre, la maladie, la politique. Là où la connaissance stable ne sert à rien, la mètis prend le relais.
Les animaux de la ruse
Les Grecs, qui aimaient penser par figures, lui ont donné deux animaux emblématiques.
Le poulpe d'abord. Théognis de Mégare conseille à son jeune destinataire d'avoir « le tempérament du poulpe aux mille couleurs », celui qui prend l'apparence du rocher auquel il s'accroche. Le poulpe n'a pas de forme propre : il est ce qu'il touche. Il se glisse là où aucun corps ne devrait passer, il n'offre aucune prise, et il possède l'arme la plus élégante du bestiaire antique, l'encre, qui ne blesse pas l'ennemi mais lui retire le monde. Detienne et Vernant sont allés chercher ces traits jusque dans les traités de chasse et de pêche attribués à Oppien, écrits une dizaine de siècles après Homère. La fascination pour ce mollusque aura duré tout l'âge antique.
Le renard ensuite. Lui non plus ne combat pas ; il esquive, fait le mort, revient sur ses traces, invente sans fin de nouveaux tours. C'est un piège vivant, disent les deux auteurs, insaisissable parce que toujours en train de se déplacer d'un cran.
On remarque trop peu ce que ces deux figures ont en commun : ni l'une ni l'autre ne gagne le combat. Elles font que le combat n'a pas lieu. La mètis est un refus poli d'entrer dans l'affrontement selon les règles de l'autre.
Une déesse avalée
Le mythe, lui, va plus loin, et avec une brutalité qui laisse songeur.
Chez Hésiode, Métis est une Océanide, fille d'Océan et de Téthys, celle « qui sait plus de choses que tout dieu ou homme mortel ». Elle devient la première épouse de Zeus. Mais Gaïa prédit qu'un fils né d'elle détrônera le roi des dieux, et Zeus, avant que l'enfant ne vienne, avale Métis enceinte. De sa tête jaillira plus tard Athéna, armée. Métis, elle, demeure : elle continue d'habiter le ventre du dieu et de lui souffler ce qu'il faut faire.
Le souverain de l'ordre olympien ne détruit donc pas la ruse, il l'incorpore. Il ne peut régner ni avec elle à côté de lui, ni sans elle. La mètis devient un organe interne du pouvoir, invisible et indispensable. Athéna, née de cette digestion, sera à la fois la déesse du tissage et celle de la stratégie, et on comprend pourquoi en y repensant : tisser et manœuvrer demandent le même geste, celui qui combine des fils hétérogènes pour en faire tenir un ensemble.
L'homme qui s'appelait Personne
Le champion humain de la mètis a un nom que l'Odyssée décline en épithètes : polymètis, aux mille ruses ; polytropos, aux mille tours. Ulysse gagne quand il n'aurait pas dû gagner, et il gagne toujours par un déplacement.
Le cheval de Troie en est la version monumentale : dix ans de siège que la force ne résout pas, et une nuit de charpenterie qui y suffit. Mais l'épisode que je préfère reste celui du Cyclope, au chant IX. Enfermé dans la caverne de Polyphème, Ulysse se présente sous le nom de Outis, « Personne ». Quand le géant aveuglé hurle à l'aide, ses voisins lui demandent qui l'attaque ; il répond « Personne me tue », et les autres Cyclopes, qui entendent une phrase parfaitement correcte signifiant que nul ne l'attaque, retournent se coucher.
Le grec pousse la plaisanterie plus loin que le français ne peut le rendre. Dans une tournure du récit, la négation ou devient mē, et « personne » s'écrit alors mē tis, ce qui sonne comme mētis. En se faisant appeler Personne, Ulysse prononce son propre nom secret. La ruse fonctionne, et en plus elle se signe.
Ce détail, chez un aède du VIII<sup>e</sup> siècle avant notre ère, dit quelque chose de précis sur la mètis. Elle gagne dans le langage, dans les cas que la règle n'avait pas prévus. Un Cyclope qui applique correctement la grammaire se fait avoir par elle.
Le bon moment
Il reste un aspect à voir, sans doute le plus important pour qui raconte des histoires : la mètis est une affaire de temps.
Les Grecs avaient pour cela un autre mot, kairos, l'instant opportun, par opposition à chronos, la durée qui s'écoule. La mètis est l'aptitude à reconnaître le kairos et à agir dedans, ni avant ni après. La roue d'Antiloque doit frôler la borne, pas plus tôt, pas plus tard. Le poulpe change de couleur au moment exact où l'ombre passe. Une ruse trop tôt est une maladresse, une ruse trop tard est un regret.
C'est aussi ce qui la rend impossible à enseigner par règles. On peut transmettre une méthode ; on ne transmet pas un sens du moment. On le donne par l'exemple, par le récit, ou par un conseil murmuré avant la course, comme celui de Nestor.
Ce que la mètis fait aux jeux
Cette notion antique parle bien à qui conçoit des jeux, parce qu'elle décrit avec près de trois millénaires d'avance ce que nous appelons aujourd'hui le jeu émergent.
En 2000, dans le post-mortem de Deus Ex, Warren Spector popularise l'expression immersive sim pour désigner un type de jeu qui ne scripte pas les solutions mais pose des systèmes cohérents et laisse le joueur les combiner. La promesse n'est plus « voici trois façons de franchir cette porte », mais « voici des règles, débrouillez-vous ». Le plaisir spécifique de ces jeux, et de leurs héritiers comme Dishonored ou les Hitman modernes, tient tout entier dans un sentiment : celui d'avoir trouvé une solution que le concepteur n'avait pas anticipée.
C'est de la mètis à l'état pur, et c'est aussi ce qui la rend si difficile à produire. Un designer ne peut pas écrire la ruse du joueur. Il peut seulement construire un monde assez régulier pour être compris et assez riche pour être détourné. Avec trop de règles, on obtient un couloir. Avec trop peu, le joueur n'a rien à retourner contre l'adversaire, car pour ruser, il faut d'abord que quelque chose résiste.
Autrement dit, la ruse a besoin d'une loi, comme le poulpe a besoin du filet pour montrer de quoi il est capable.
Et dans un livre
En fiction interactive, la question se pose autrement, parce que le texte ne simule rien : tout ce qui existe a été écrit. On ne peut donc pas laisser le lecteur inventer une solution imprévue au sens strict.
Mais on peut faire quelque chose de très proche, et c'est un des plaisirs les plus fins du genre. On peut écrire une option qui n'est pas un simple troisième bouton à côté de « combattre » et « fuir », mais qui suppose d'avoir compris quelque chose : un détail aperçu douze paragraphes plus tôt, une contradiction dans un discours, un usage local qu'on avait cru décoratif. Le lecteur qui la choisit n'a pas obéi à un menu, il a reconnu son kairos. Techniquement, le concepteur avait tout prévu. Subjectivement, le lecteur a rusé, et c'est cette sensation qui compte.
C'est une des raisons pour lesquelles j'aime tant les récits où l'on négocie, où les alliances se retournent, où l'on gagne dans une salle du conseil plutôt que sur un champ de bataille. Les univers de complots offrent plus de prises à la mètis qu'un duel. Rhaelos, avec ses jeux diplomatiques et ses factions portuaires, est ce genre de terrain. Un lieu où la question n'est pas « suis-je le plus fort ? » mais « qu'est-ce qui, ici, n'a pas encore été utilisé ? ».
Une intelligence à réhabiliter
Reste que la mètis a mauvaise presse, et depuis longtemps. Nos morales préfèrent le courage frontal, nos écoles évaluent la connaissance stable, et notre vocabulaire fait de la ruse une demi-vertu : « rusé » se situe à mi-chemin entre le compliment et le reproche. Detienne et Vernant l'avaient noté, cette intelligence-là est restée hors du champ que la philosophie s'est donné à penser.
Elle est pourtant celle dont on a besoin partout où le réel refuse de se tenir tranquille. C'est l'intelligence du navigateur, du médecin devant un cas atypique, ou du programmeur qui contourne une limitation au lieu de l'affronter (décomposer un problème énorme en sous-problèmes accessibles est un geste de mètis avant d'être une méthode d'ingénierie). C'est aussi ce que nous demandons à nos joueurs et à nos lecteurs quand nous leur donnons un monde plutôt qu'un chemin.
Le vieux Nestor le savait déjà, à côté d'un char et de deux chevaux médiocres : quand on ne peut pas gagner à la loyale, il reste la borne, et l'art de la frôler d'assez près.
Et vous, quel est votre plus beau souvenir de ruse, dans un jeu, dans un livre ou ailleurs ? Ces moments où l'on a eu l'impression de gagner par la porte de service sont, je crois, ceux qu'on raconte le plus longtemps.