Le village s'endort : anatomie d'un jeu sans plateau
Il y a des jeux dont on peut faire l'inventaire du matériel en une phrase, et encore, en traînant. Celui-ci n'a ni plateau, ni dés, ni pions, ni piste de score. On peut y jouer avec un paquet de cartes à jouer ordinaire, ou avec des bouts de papier déchirés dans un carnet, ou même, dans les variantes les plus dépouillées, avec rien du tout, si le meneur accepte de retenir la distribution de tête. Le seul équipement indispensable est un groupe de gens assis en cercle et une phrase rituelle : le village s'endort.
Et pourtant, ce dispositif minuscule a produit une famille entière de jeux, quarante ans de variantes, un article de mathématiques dans une revue de probabilités et quelques-unes des soirées les plus mémorables du hobby. Aujourd'hui, je vous propose de le regarder comme on regarde une machine : d'où elle vient, ce qu'elle fait vraiment, où elle grince, et comment trois générations de concepteurs s'y sont pris pour la réparer.
Un jeu né dans un département de psychologie
L'origine est inhabituellement bien datée pour un jeu de tradition orale. La Mafia a été créée en 1986 par Dmitri Davidoff, alors dans le département de psychologie de l'université d'État de Moscou. Il situe la première partie au printemps de cette année-là, dans les murs mêmes du département ; le jeu se répand ensuite par les salles de cours, les dortoirs et les colonies de vacances de l'université, puis dans d'autres établissements soviétiques, avant de gagner l'Europe puis les États-Unis au cours des années 1990.
Ce qui m'intéresse, c'est le contexte. Davidoff ne cherchait pas à faire un jeu de soirée : il essayait de faire cohabiter ses recherches en psychologie avec ses obligations d'enseignement auprès de lycéens. Dans une lettre adressée bien plus tard à Andrew Plotkin, il rattache explicitement sa démarche à deux références : l'école de psychologie de Lev Vygotski et le test de Turing.
Ces deux filiations expliquent à peu près tout du jeu. Vygotski, c'est l'idée que la pensée ne précède pas le langage mais se construit dans l'échange social : on ne réfléchit pas seul puis on parle, on réfléchit en parlant, avec et contre les autres. Le test de Turing, c'est l'idée qu'on peut tenter de distinguer deux natures par la seule conversation. Mettez les deux ensemble et vous obtenez très exactement le cahier des charges de la Mafia : un groupe qui doit trancher, sans aucune preuve matérielle, en s'appuyant uniquement sur ce que les gens disent et sur la manière dont ils le disent.
C'est un jeu de société conçu comme un protocole expérimental. Cela se sent encore aujourd'hui dans son austérité : il n'y a rien à optimiser, rien à collectionner, aucune courbe de progression. Il n'y a que des gens et des phrases.
Le loup-garou contre la mafia : une question de fiction
En 1997, Andrew Plotkin réhabille le jeu. Il lui donne un thème de loups-garous, en publie les règles en ligne sous ce nouveau nom, et justifie le changement par deux arguments : la mafia n'a pas, hors du contexte russe, une résonance culturelle très forte ; et surtout, l'idée d'une créature qui chasse la nuit et ressemble à tout le monde le jour colle bien mieux à ce que le jeu fait réellement. Sous cette forme, il devient un rituel de conférences technologiques (Game Developers Conference, South by Southwest, Foo Camps), et donc, par ricochet, un jeu de concepteurs de jeux.
Il y a dans cette petite bifurcation un détail que je trouve plutôt marrant. Andrew Plotkin, alias Zarf, n'est pas seulement l'homme qui a rebaptisé un jeu de société : c'est l'un des grands auteurs de fiction interactive, celui de Spider and Web (1998), un récit à parser entièrement construit sur un narrateur non fiable, un espion capturé qui raconte sa mission à son interrogateur et dont le témoignage est le vrai terrain de jeu. Le jeu qui l'occupe le soir et l'œuvre qu'il écrit le reste du temps posent la même question : que faire d'un récit dont le narrateur ment ?
Changer le thème d'un jeu de déduction sociale, ce n'est pas repeindre la boîte : c'est changer le vocabulaire dont les joueurs disposent pour se soupçonner. « Je crois que Marc est le tueur » et « Marc n'était pas avec nous cette nuit-là » ne produisent pas la même conversation. La fiction, ici, sert de plancher de justification : elle donne aux joueurs des mots pour dire ce qu'un tableau de probabilités dirait plus mal.
En France, l'étape suivante est bien connue : Les Loups-Garous de Thiercelieux, créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly, paraît en 2001 chez Lui-même, une maison que des Pallières avait fondée en 1999, faute d'avoir trouvé un éditeur pour le publier. Le jeu ajoute au canevas oral des cartes illustrées, un village nommé, et une galerie de rôles qui vont devenir familiers : la voyante, la sorcière, le chasseur, Cupidon, la petite fille. Il devient culte, est traduit dans de nombreuses langues, et finit même par donner lieu à une adaptation cinématographique.
Le paradoxe vaut d'être noté : un jeu qui n'a besoin d'aucun matériel a connu son succès de masse le jour où quelqu'un lui en a fabriqué un. L'observation est d'artisan plus que de logicien. L'objet ne fait pas tourner le système ; il rend le rituel reproductible, et donne à des inconnus la certitude qu'ils jouent tous au même jeu.
Une seule mécanique, et elle est terrible
Démontons le moteur. Tout tient dans une asymétrie d'information : une minorité informée, qui se connaît, contre une majorité ignorante, plus nombreuse. Les loups savent qui est qui ; les villageois ne savent rien, sauf qu'ils sont majoritaires. Le jeu alterne ensuite deux phases dont on sous-estime souvent la nature.
La nuit n'est pas seulement un moment où l'on agit : c'est un changement de canal. Les yeux fermés, la communication publique par la parole est remplacée par une communication privée par le geste. Les loups se désignent leur victime en silence, sous le regard du meneur. Le jour, le canal redevient public, oral et, point décisif, égalitaire : tout le monde peut parler, personne n'a le droit de prouver quoi que ce soit.
Et puis il y a le meneur de jeu, la position la plus intéressante de la table. Il est le seul à disposer d'une information complète, et il n'a pratiquement aucun pouvoir : il ne peut ni intervenir, ni juger, ni sauver. Il sait tout et se tait. C'est très exactement la position de l'auteur d'une fiction à choix : celui qui connaît la carte entière et dont tout le travail consiste à ne pas la montrer.
Ce que les mathématiciens en ont dit
Le jeu a été pris suffisamment au sérieux pour occuper des chercheurs. En 2008, Mark Braverman, Omid Etesami et Elchanan Mossel publient dans les Annals of Applied Probability une étude théorique de la Mafia, modélisée avec trois groupes : mafieux, détectives et citoyens ordinaires. Leur résultat principal est joliment contre-intuitif : en l'absence de détectives, les deux camps ont des probabilités de victoire comparables lorsque la taille initiale de la mafia est de l'ordre de la racine carrée du nombre de joueurs. Et l'introduction de détectives informés change qualitativement ce régime.
Traduisons pour la table de jeu. D'abord, l'intuition d'équilibrage est mauvaise conseillère : on serait tenté de raisonner en proportion (un loup pour quatre villageois) alors que le rapport pertinent n'est pas linéaire. Ensuite, et c'est ce qui compte pour un concepteur, la voyante n'est pas un rôle de saveur : c'est la variable qui fait basculer le jeu d'un régime mathématique dans un autre. Un rôle qui produit de l'information a un poids sans commune mesure avec un rôle qui produit un effet.
Les deux plaies
Toute cette élégance a un prix, et il se paie sur deux points que quarante ans de parties ont rendus impossibles à ignorer.
Le premier, c'est l'élimination. Le joueur tué la première nuit passe la soirée à regarder les autres jouer, sans même le droit de commenter. Le châtiment est particulièrement cruel dans ce jeu précis, puisqu'il consiste à priver quelqu'un de la seule chose qui constitue le jeu : parler. On a inventé un système dont le matériel est la parole, et sa règle de perte consiste à confisquer le matériel.
Le second, c'est le premier jour aveugle. Au tout premier vote, personne ne dispose de la moindre information. Le lynchage inaugural est donc, structurellement, un sacrifice arbitraire, un tirage au sort déguisé en délibération. Les groupes rodés inventent d'ailleurs des conventions maison pour le contourner, ce qui est toujours le signe qu'une règle a un trou.
Trois manières de réparer la machine
L'histoire récente du genre se lit très bien comme une série de réponses à ces deux plaies.
La première : supprimer l'élimination. The Resistance, de Don Eskridge (2009), retire purement et simplement la mort du système : tous les joueurs participent à tous les tours. La question n'est plus « qui meurt » mais « qui part en mission », et l'échec ne se manifeste pas par un cadavre mais par une mission sabotée. La tension d'information reste intacte, la punition disparaît. The Resistance: Avalon (2012) transpose l'ensemble dans une matière arthurienne et ajoute des rôles (Merlin, Perceval, Morgane) qui enrichissent considérablement la structure d'information : Merlin sait, mais s'il se fait repérer, son camp perd. Une manière très fine de rendre la connaissance dangereuse pour celui qui la détient.
La deuxième : réduire la durée. One Night Ultimate Werewolf, de Ted Alspach et Akihisa Okui (2014), attaque le problème par l'autre bout : si le drame vient de ce qu'on peut être éliminé tôt dans une longue partie, faisons une partie qui ne dure qu'une nuit et un vote. Plus de meneur non plus (une application s'en charge) et surtout, les rôles s'échangent pendant la nuit, si bien qu'un joueur peut ignorer sa propre identité au moment de voter. Le doute ne porte plus seulement sur les autres : il porte sur soi.
La troisième : garder la mort, mais pas le silence. Blood on the Clocktower, de Steven Medway (2022, The Pandemonium Institute), prend le contre-pied. Son auteur raconte avoir été frappé, en jouant à d'autres jeux du genre, par l'exclusion des joueurs éliminés. Sa solution : on meurt, mais on continue de parler, d'argumenter et de voter, une fois seulement. Les morts restent des participants à part entière, avec une voix devenue rare, donc précieuse. Et le jeu réintroduit un conteur, qui n'est pas un simple arbitre : il dispose d'une latitude réelle, jusqu'à pouvoir délivrer des informations fausses pour maintenir la partie vivante. C'est un auteur remis dans la machine, avec le droit de mentir pour le bien du récit.
À côté de cette lignée, on pourrait citer Secret Hitler (2016, Max Temkin, Mike Boxleiter et Tommy Maranges), qui greffe le moteur sur une mécanique de législation et de pouvoirs, ou Among Us (InnerSloth), sorti en 2018 dans une indifférence à peu près totale avant d'exploser en 2020 par la grâce des streameurs. Ce dernier cas est instructif à sa manière : en passant au numérique, le jeu perd tout ce dont on croyait la déduction sociale dépendante (le regard, le silence gêné, le rire mal placé), et le système survit quand même, réduit à des réunions et à des messages écrits. Preuve que le cœur n'était pas dans les visages, mais dans l'asymétrie.
Ce que j'en retiens pour la fiction
Ce qui me frappe, en regardant l'ensemble de cette lignée, c'est qu'elle produit du récit sans qu'aucun récit n'ait été écrit. Chaque partie a des personnages, des retournements, des accusations injustes, une scène de révélation. Rien de tout cela ne figure dans la règle. Le texte du jeu tient en trois pages et ne raconte rien ; c'est la structure qui raconte.
J'en tire trois choses, applicables très au-delà de la table.
La première : le thème n'est pas un habillage, c'est un vocabulaire. La comparaison entre la mafia et les loups-garous le montre bien. En donnant aux joueurs une fiction, on leur donne les mots avec lesquels ils vont produire leur propre histoire ; le design fournit cette langue, et les joueurs fabriquent le récit eux-mêmes.
La deuxième : l'ignorance est un matériau. Nous avons tendance, quand nous concevons un récit interactif, à raisonner en options, combien de choix, combien de branches. Or ce jeu ne propose qu'un seul type d'action, voter, et produit une intensité qu'aucun arbre de décisions n'atteint, simplement parce que le joueur ne sait pas. Ce qui rend un choix vivant, ce n'est pas le nombre d'issues : c'est l'épaisseur du brouillard.
La troisième, la plus dure à admettre : une bonne mécanique se reconnaît à ce qu'elle survit à ses propres défauts. La Mafia a deux vices de conception majeurs et quarante ans de succès. Là, rien de paradoxal : son noyau est si juste que trois générations de concepteurs ont préféré le réparer plutôt que le remplacer. Il y a là, pour qui construit patiemment quelque chose, un réconfort utile : mieux vaut un cœur juste avec des bavures qu'un objet lisse qui ne fait rien.
Cette question de l'information partielle me suit d'ailleurs jusque dans l'écriture. Une cité portuaire traversée de délégations, d'alliances et d'arrière-pensées (celle de Rhaelos, par exemple) fonctionne selon la même économie qu'une table de Loups-Garous : chacun y détient un fragment, personne n'y voit le tableau complet, et l'intérêt naît précisément de cet écart. Le lecteur, comme le villageois, doit décider avec ce qu'il a.
Et vous, dans quel camp jouez-vous le mieux ? On répond presque toujours à cette question par une théorie du mensonge, et ces théories-là en disent long sur notre façon de lire une histoire.