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2026-08-20·9 min de lecture
L'étranger à la porte : la xenia grecque et l'art du récit
Xenos désigne à la fois l'étranger et l'ami. De l'Odyssée aux tessères brisées en deux, comment les Grecs ont fait de l'hospitalité une loi divine — et un formidable moteur de récit.
2026-08-19·8 min de lecture
Le verbe et le lien : l'autre histoire de la fiction interactive
De la caverne de Will Crowther aux hypertextes de Twine, quarante ans de fiction interactive numérique — ou comment l'outil d'écriture finit toujours par décider de la forme du choix.
2026-08-15·9 min de lecture
Blades in the Dark : le jeu qui refuse de vous laisser préparer
Supprimer la scène de préparation du casse et la rejouer en flashback : analyse du design de Blades in the Dark, jeu de rôle où l'improvisation sous pression fait loi.
2026-08-14·9 min de lecture
Vingt fois sur le métier : réécrire, refactorer, rejouer
De « murder your darlings » au refactoring, des playtests de Half-Life aux dix brouillons de Tolkien : petit tour d'atelier de la révision, ce moment où l'on revient sur son ouvrage.
2026-08-13·9 min de lecture
Le dieu qui fait signe : l'oracle de Delphes et l'art de l'ambiguïté
De Crésus à Thémistocle, comment l'oracle de Delphes a fait de l'ambiguïté un art de raconter — et pourquoi conteurs, rôlistes et game designers auraient tout intérêt à s'en souvenir.
2026-08-05·8 min de lecture
La forme des choix : petite cartographie des récits interactifs
Caverne du temps, gantelet, tresse : derrière chaque récit à choix se cache une carte invisible. Petite promenade parmi les structures secrètes des livres-jeux et de la fiction interactive.