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2026-08-08·8 min de lecture
Outer Wilds, le jeu dont la seule progression est la connaissance
Pas de niveaux, pas d'équipement à débloquer : dans Outer Wilds, la seule chose qui progresse, c'est ce que vous comprenez. Analyse d'un design devenu légendaire.
2026-08-07·8 min de lecture
Éloge de la contrainte : quand les limites libèrent la création
De l'hexamètre d'Homère à l'Oulipo, du pari de Dr. Seuss aux game jams et à la demoscene : pourquoi les limites, loin d'étouffer la création, la nourrissent. Éloge d'un outil d'artisan méconnu.
2026-08-06·8 min de lecture
La katabase : pourquoi nos héros descendent aux enfers
D'Inanna à Orphée, d'Ulysse au roguelike Hades : depuis quatre mille ans, nos récits envoient leurs héros au royaume des morts. Histoire d'un motif devenu mécanique de jeu.
2026-08-05·8 min de lecture
La forme des choix : petite cartographie des récits interactifs
Caverne du temps, gantelet, tresse : derrière chaque récit à choix se cache une carte invisible. Petite promenade parmi les structures secrètes des livres-jeux et de la fiction interactive.
2026-08-01·8 min de lecture
Pandemic, ou l'art de perdre ensemble
Comment un jeu sur des épidémies est-il devenu le manifeste du jeu coopératif ? Analyse du design de Pandemic : sa pioche d'infection géniale, ses rôles asymétriques et son fameux joueur alpha.
2026-07-31·9 min de lecture
Oiseau par oiseau : l'art de décomposer les grands projets créatifs
Descartes, la méthode flocon, les jardiniers de George R. R. Martin, la tranche verticale des studios de jeu : un tour d'atelier des façons de transformer un projet écrasant en une suite de tâches accessibles.
2026-07-30·7 min de lecture
Le labyrinthe, du mythe crétois au game design
Pourquoi le labyrinthe du Minotaure hante-t-il encore nos jeux ? Du fil d'Ariane aux donjons sur papier quadrillé, histoire d'un mythe devenu outil de game design.